빅 필 스펜서의 게임콤 인터뷰 스타필드, 발더스 게이트 3, 중간 세대 업그레이드 등 – 게임토픽

빅 필 스펜서의 게임콤 인터뷰 - 스타필드, 발더스 게이트 3, 중간 세대 업그레이드 등'

지난 1년 동안 Xbox는 거대한 인수와 법정 소송, 다가오는 AAA 포트폴리오에 대한 추측, 지평선에 Starfield, 콘솔 간의 타사 게임 동등성에 대한 의문, 게임 패스 등에 대한 관심이 집중되었습니다. 당연히 이 모든 것에 대해 우리는 많은 질문을 가지고 있으며, gamescom 2023에서 우리는 Xbox 총괄 책임자 필 스펜서에게 거의 모든 것에 대한 답변을 얻을 수 있었습니다.

다른 곳에서는 스펜서의 최종 판타지 게임이 Xbox에도 출시될 것이라는 발언과 Baldur’s Gate 3에 대한 의견에 초점을 맞추었습니다. 하지만 여기에는 필 스펜서와의 큰 gamescom 인터뷰에서 우리가 이야기한 모든 것이 전부 있습니다.

게임토픽: 당연히 Starfield는 Xbox에 대한 거대한 순간입니다. Xbox가 이렇게 큰 순간을 가진 마지막 시기는 언제인가요?

필 스펜서: 음, 저는 모든 것이 중요하다고 생각합니다. 매달, 매번 우리가 Xbox에서 고객의 경험을 바꾸고 개선하는 데에 도움이 되는 무언가를 할 때마다 중요합니다. 플랫폼에서 출시된 대규모 새로운 IP를 생각해보면, 아마도 Gears 1을 하던 중이었을 때로 돌아갈 수도 있습니다. 새로운, 새로운 IP인 게임입니다. 팀 멤버로서 처음으로 출시한 게임인데요. 이것은 Xbox에서 출시되었습니다. 이것은 큰 순간이며, 그 결과에 정말로 만족스럽습니다. 빌드가 있지만 일하고 있어서 게임을 플레이하지는 않습니다.

지금은 Baldur’s Gate 3이 도시의 이야기입니다. 이 RPG는 인터넷을 뒤흔들었습니다. 이것이 Starfield에 대한 기대를 설정했거나 조금이나마 주목을 훔쳤다고 생각하십니까?

필 스펜서: 저는 그것이 Starfield와는 아무런 관련이 없다고 생각합니다. 훌륭한 게임이 출시되는 것은 산업에게 좋은 일입니다. 먼저, Larian과 그 팀에 축하를 전하고 싶습니다. 메타크리틱에서 어떤 97점 평가 게임이던 말이죠. 원래의 Baldur’s Gate와 Baldur’s Gate 2를 완료한 사람으로서, 그리고 Baldur’s Gate 1의 확장판인 Forgotten Shores 같은 게임도 플레이한 사람으로서, 나는 Baldur’s Gate 팬입니다. 클래식 게임 프랜차이즈의 진정한 다음 세대 게임을 만들기 위해 팀이 시간을 들인 것을 보는 것은 항상 산업에 큰 도움이 됩니다.

다음 세대에 대해 이야기하면, Skyrim은 12년 전에 출시되었습니다. 최근에는 기념판도 출시되었고 놀라운 모드 커뮤니티에 의해 지원되었습니다. Starfield에도 같은 생각이 가해져 미래를 지원하고 있나요?

필 스펜서: 절대적으로 그렇습니다. 팀이 무엇을 생각하고 있는지는 공개하고 싶지 않지만, 명백히 BGS라면 Skyrim이 어떤 지지를 받았고 지금은 모더들이 한 일을 보면서 Starfield가 어떤 게임이어야 하는지에 대해 고민했습니다. 게임을 수신하는 방식이 어떠한지는 시간이 지남에 따라 밝혀질 것이지만, 우리의 희망은 게임 출시 이후에도 또 다른 10년 이상 동안 사람들이 즐기는 게임이 되기를 바랍니다.

마지막으로, Redfall 출시 때문에 예전에 우리 친구인 Kinda Funny에서 열린 X Cast에서 열린 감독석에 앉으신 마지막 시간은 언제였을까요? 출시 때문에 문제가 있었던 것 같습니다. 이런 반응이나 문제가 다시 발생하지 않도록 내부 프로세스나 절차가 변경되었나요?

필 스펜서: 음, 우리는 항상 모든 일에서 배우고 있습니다. 그에 대해 의심할 여지가 없습니다. Redfall의 경우 이미 있는 내부 프로세스를 사용하지 않은 것이었고, 통합이 일어난 시기 때문이었습니다. COVID를 변명으로 사용하고 싶지는 않지만, 우리는 ZeniMax 인수를 마치고 모든 사람들이 집에 보내졌고, 이전에 인수한 일부 이른 시기의 회사나 스튜디오들과의 통합이 그렇게 쉽지 않았습니다. 그러나 그것은 우리의 책임입니다. 비판을 돌리려는 것은 아니지만, 우리가 무엇이든 출시할 때마다, Starfield 출시에서 배울 것이 있고, Forza 출시에서 배울 것이 있으며, 우리의 프로세스를 재평가합니다. 우리는 우리가 하는 모든 일에 대해 고객의 기대를 능가하기 위해 노력하고 싶습니다.

그렇습니다. 그 결과를 일으키는 원인은 무엇인가요? 인증 과정인가요? 그런 종류의 문제가 생기는 벽은 어디인가요? 이에 대해 솔직하게 이야기해주셔서 감사합니다.

PS: 응, 그리고 스타필드에서 우리에게 도움이 된 것 중 하나는 BGS와의 오랜 협업 관계였어. 너도 알다시피, 우리가 오리지널 Xbox로부터 BGS와 함께한 것을 생각하면 알 수 있지. 그 팀들과의 작업은 그냥 관계 때문에 더 강해진 거야. 우리는 그들을 오랫동안 알아왔으니까. 그래서 Todd와 BGS, 그리고 우리 플랫폼 팀의 관계는 Harvey와 아케인 팀과의 관계보다 강했어. 그 이유는 다른 게 아니라 그냥 관계 때문이었지. 우리는 그들을 더 오래 알았기 때문에. 그래서 Todd와 그 팀은 [고급 기술 그룹]을 일찍 스타필드 작업에 참여시켰어. 그건 우리 탓이야. 우리는 Arkane과도 그렇게 해야 했고, 개발 과정에서 더 도움을 주고, 첫 번째 파티 게임을 출시하는 것이 기대 수준이 다르다는 것을 명확히 알려줘야 했어. 스타필드에 대해서는 정말로 기분이 좋아. 지난 주에 리뷰 코드를 공개했으니까, 리뷰어들이 게임과 충분히 시간을 보낼 수 있도록 해주고 있어. 그리고 그 모든 것이 우리가 가지고 있는 자신감의 한 부분이야.

다른 게임이 있는데, BCD에서 얻은 게 포르자 모터스포츠야. 이탈리아 트랙을 보여주고 있어. 머릿속에서 이름이 기억이 안 나지만, Summer of Gaming에서 보았던 것과 비교해 그래픽적으로 크게 발전한 것 같아. 하지만 포르자 모터스포츠가 어떻게 자신을 독특하게 만드는지 궁금해.

PS: 나는 Turn 10으로부터 시작해서 말할게. Turn 10이라는 스튜디오가 형성될 때부터 항상 우리에게 기술적인 쇼케이스가 되어왔다고 생각해. Chris Tector라는 분이 기술 아키텍트로 일하고 있어서 하드웨어에서 최선을 다해왔어. 나는 큰 모터스포츠 팬이고, 그것이 출시된 시점부터 게임 빌드를 하고 그들의 진전을 보고 왔어.

네 말이 맞아, 그들이 현재 어디에 있는지 그래픽적으로는 놀랍지. 그들이 레이 트레이싱 및 기타 기술을 활용해서 하는 게임은 정말 멋지다고 생각해. 하지만 나는 항상 Turn 10이 모터스포츠로 시작해서 포르자 호라이즌으로 확장해나간 것을 좋아해. 포르자 호라이즌은 이제 최고급 Xbox 프랜차이즈가 되었어. 그건 토론할 여지가 없다고 생각해. 그 게임이 만들어내는 플레이어 수와 Playground와의 관계, 그리고 그들이 페이블과 함께 하는 일에 대해 말이지. Turn 10이라는 스튜디오가 처음에는 Xbox 내에서 자라난 그런 힘을 갖게 된 것을 볼 수 있어서 정말 멋지다고 생각해.

페이블에 대해 어떤 힌트가 있으세요? 방금 언급했으니까요.

PS: 사실, 우리가 출시한 첫 번째 페이블인 프로젝트 이고에 참여했었어. 여러 개성이 있는 인물들과 함께하는 프로젝트 이고라는 코드네임을 보면 조금 웃긴다. 하지만 그 팀이 Fable이라는 게임에 대해 받아들여온 유머, 선택과 결과 등을 받아들이는 것을 보는 것은 기분 좋아. 그래서 더 많은 것을 보여주는 걸 정말로 기다리고 있어.

포르자로 돌아가서, 숫자를 떨어뜨렸어요. 포르자 모터스포츠가 서비스 플랫폼이 되고 있는 건가요? 그 변화는 무엇인가요?

PS: 응. 서비스 플랫폼이라고 말하는 건 조금 주저스럽지, 그게 무슨 의미인지에 대해 많은 의미가 내포되어 있기 때문에. 포르자의 경우에는 경험이 트랙과 차량만큼이나 기술의 진화와 관련이 있다고 생각해. 우리는 게임에 투자를 할 때, 그 게임을 계속해서 지원해 줄 것을 원한다는 걸 알고 있어. 어떤 면에서는 프랜차이즈 끝에 숫자를 붙이면, “좋아, 이제 포르자 플러스 원으로 넘어가야 해”라고 즉시 말하게 되는데, 그런 건 아니야. 우리는 이를 투자할 수 있는 시간과 경험을 가질 수 있는 장소로 만들고 싶어, 그리고 여러 해 동안 포르자 모터스포츠에 투자할 것이라는 것을 알아줄 수 있는 장소로 만들고 싶어.

많은 발표를 했어요. Avowed가 공개되었고, 퍼펙트 다크, South of midnight, Hellblade, Hellblade 2: Senua’s Sacrifice. 2023년과 그 이후에 대해 더 말씀해 주시겠어요? Xbox에 대해 어떻게 보이고 있는지요?

PS: 말씀드릴 수 있는 건, 콘텐츠 라인업이 너무 강력해서 우리가 더 이야기할 비트가 더 많아질 것이라는 거야. 2022년은 그렇게 강력하지 않았다는 걸 완전히 인정하면서 말해. 하지만 우리는 gamescom에서 가장 큰 부스를 가지고 있고, 거기에는 30개 이상의 플레이 가능한 게임이 있어. 많은 첫 번째 파티 게임들이 있고, Towerborne, Ara [History Untold]도 있고, 물론 포르자도 있어. 우리가 가지고 있는 풋프린트와 우리의 첫 번째 파티, 파트너들, 게임 패스로부터의 게임 포트폴리오를 보는 것은 정말 멋지다고 생각해.

그러니까 우리가 이번에 어떤 변화를 보여줄 거라고 생각해요. 아마도 지난 몇 년 동안은 우리가 게임에 대해 이야기하는 시기가 매년 E3 정도였는데, 올해에는 1월에 개발자 디렉트를 진행했고, 쇼케이스도 했고, gamescom에서 지금까지 최대 규모로 참여하고 있어요. 그리고 게임에 대해 더 자주 이야기할 시간이 생길 거예요. 왜냐하면 우리의 포트폴리오가 충분히 깊어서 그럴 수 있기 때문이죠.

맷 부티는 우리에게 연간 4개의 자사 게임을 약속했어요. 현재 계획에 따라 진행되고 있나요?

PS: 올해에는 그 이상의 게임이 나올 거예요. 우선 Hi-Fi [Rush], 마인크래프트 레전드, 레드폴이 있어요. 아마 레드폴에 대해 크레딧을 주고 싶지 않아하는 분들도 있을 거예요. 그건 이해해요. 그 외에도 스타필드, 포르자, 어제 밤에 엠파이어 4 콘솔 버전을 출시했어요. 멋지죠. 저도 그걸로 할 거예요. 그리고 내년에도 물론 그렇게 할 거예요. 우리는 이것을 염원으로 이야기했었지만, 이제는 계획으로 이야기하고 있어요.

알고 계신지 모르겠지만, 파이널 판타지 14가 드디어 Xbox로 출시될 예정이에요. 그럼 파이널 판타지 7도 나올까요? 16은 언제 나올까요? 그게 무슨 의미인가요?

PS: 알겠어요. 사람들이 Xbox를 사면 그들이 하고 싶은 좋은 게임이 나올 거라고 확신하고 싶어해요. 그런데 지금까지 그게 완전히 성립하지 않은 게임 발행사 중 하나가 스퀘어였어요. 그래서 사라 본드와 나는 도쿄로 가서 스퀘어와 대화를 나누었고, 스퀘어와 많은 시간을 보냈어요. 일부 게임에 대해 비즈니스 거래와 관계를 다듬어야 할 필요가 있지만, 스퀘어의 CEO와 요시가 Xbox에 대한 약속을 한다는 것은 정말 의미 있는 일이었어요. 내가 Xbox의 책임자라고 말할 수 있지만, 타사의 CEO가 플랫폼에 대한 약속을 한다는 것은 정말 의미 있는 일이었던 거죠.

더 많은 소식을 들을 수 있을 거예요. 나는 그들을 강요하지는 않을 거예요. 그들이 직접 그들만의 리듬을 찾아야 할 거예요. 그런데 그가 Xbox에 대한 약속을 한 것은 나에게도, 커뮤니티에게도 정말 중요한 일이었어요. 그리고 14는 더 큰 약속이었어요.

최근에 Ubisoft와 파트너십을 맺는 CMA 문제에 대한 큰 발표가 있었는데, 그게 비디오 게임에 어떤 영향을 미칠 건가요? Activision 거래가 성사되면 어떤 의미를 가지는 건가요? 이해가 잘 안 가서 설명 좀 해주실 수 있나요?

PS: 기본적으로 우리는 더 많은 사람들에게 게임을 제공하려고 노력하고 있어요. 그리고 Ubisoft과의 거래를 통해 우리는 [경쟁 및 시장 관리 기관]인 영국 규제기구가 다뤄야 하는 걱정 중 하나를 해소할 수 있게 될 거예요. 우리는 항상 그럴 생각을 했지만, Ubisoft은 좋은 협력사이기도 하고 서로 독립된 관계이기 때문에 우리가 게임을 어디로 보낼지를 지시할 수 있는 우려를 해소할 수 있었어요. 이제 우리는 계속해서 거래를 진행하는 데 집중하고 있어요. 아직 해야 할 일이 많지만, 더 많은 게임을 더 많은 사람들에게 제공하는 좋은 발걸음이라고 생각해요.

그럼 저는 플레이하려면 클라우드 스트리밍만 가능한 건가요? 게임 패스에도 영향을 미칠 건가요?

PS: 거래가 성사되면 [Activision Blizzard King] 게임에 대한 클라우드 스트리밍 권한이 유비소프트에게 이전될 거예요.

그럼 콜 오브 듀티 같은 게임은 거래가 성사되면 게임 패스에서도 플레이할 수 있게 되는 건가요?

PS: 네, ABK 게임에 대한 것이죠. 그런데 이 답변은 질문 방식 때문에 조금 다르게 들릴 수 있어요. 사람들이 거래가 성사되면 모든 게임이 이용 가능하다고 생각하면 안 돼요. 이전에 우리가 한 다른 거래에서도 그렇게 되지 않았던 것처럼요. 우리는 게임을 Game Pass에 이전시키기 위해 작업을 해야 하기 때문에 시간이 필요해요. 게임 포트폴리오에 게임을 추가하는 데는 시간이 걸릴 거예요. 그러나 이것은 게임 패스에서 원래의 게임을 이용할 수 있게 하는 것과는 관련이 없어요. 유비소프트와의 협력은 모두 ABK 게임에 대한 클라우드 스트리밍 권한에 관한 것이에요. ABK는 Activision-Blizzard-King의 약자로, 실제로는 Activision과 Blizzard의 게임을 말하는 거예요. 플레이하려는 게임이 플랫폼에 따라 다를 수 있으니 참고해주세요.

말해봤자, 우리가 GeForce와 Boosteroid, Ubitus, 다른 거래들을 한 것과는 별개로 추가로 한 거래야. GeForce 관련 발표가 지금 PC 게임들이 그쪽에 출시되기 시작했다는 내용으로 나오고 있어. 그래서 GeForce now 구독자이면서 Game Pass 구독자라면, 이제 그 게임들의 PC 버전을 스트리밍할 수 있게 되었어. 이것도 멋진 부분 중 하나라고 생각해.

더 많은 사람들에게 게임을 제공하는 것이 이것의 목적이었어. PlayStation에서 게임을 빼앗는 것이 아니야. 그런 건 아냐. 우리가 Xbox의 성공을 보는 건, Xbox 게임을 플레이하는 사람들이 얼마나 많은지야. 그건 우리에게 중요한 거야.

Xbox Series X에 대해 이야기해보자. 그래서 이 콘솔은 3년이 지났어. 콘솔의 시간표 상 어디쯤에 있는 건지? 시작점에 있는 건지, 중간에 있는 건지?

PS: 아직도, 시작의 끝 정도에 있는 것 같아. 그게 어떤 의미인지는 모르겠지만. 초기에 공급 문제 때문에 시작이 어느 정도로 길어진 것 같아, 비용뿐만 아니라 가용성도 그렇고 말야.

게임 개발자들 입장에서, 우리 뿐만 아니라 외부 개발사도, 실제로 지금 COVID로 인해 지연되었던 많은 게임들이 출시되기 시작하고 있다고 생각해. 우리는 지금부터 내일까지 85개의 게임이 출시되는 것 같아.

지금은 많은 게임들이 나오고 있어서 이 세대의 시작 부분을 통과하려고 하는 것 같아. 그리고 이 하드웨어의 기능을 완전히 활용하고 좋은 게임들이 있는 곳으로 가려는 것이 목표야. 올해 나머지 기간 동안 외부 개발사들만으로도 출시되는 게임 라인업은 환상적이야.

게임 하드웨어에 대해 다음은 무엇이 있을까? 그래픽이 더 좋아져도 충분히 차별화될까?

PS: 나는 그래픽이 더 좋아지고 더 현실적인 느낌이 되는 것은 항상 중요할 거라고 생각해. 또한 다양한 형태 요소들이 나오는 걸 좋아해. Valve가 Steam Deck으로 한 일이 멋진 것 같아. 여기와 함께 ROG Ally를 가지고 여행하면서 게임을 즐기고 있어.

나한테는 원격 Xbox 같아. 로그인하면 내 커뮤니티가 있고, 내 게임들도 있어. 모든 게임 개발사는 크로스 세이브를 지원해야 해. 그러니까, Remnant 2 개발팀에게 이 말을 전해. 나는 Remnant 2를 엄청 많이 플레이하고 있지만, PC로 옮길 수는 없어. 하지만 내가 저장한 게임을 어디로 가든지 플레이할 수 있다는 사실이 너무 좋아.

가격대와 형태 요소, 사용성 면에서 하드웨어가 다양해지고 있어서 더 많은 사람들이 플레이하고 있어. 이걸 좋아해.

Xbox를 위한 중간 세대 업그레이드에 대한 소식이 있나요?

PS: 아니요, 없어요. 우리는 지금 Series S에 대한 저장 공간을 확장하는 작업을 하고 있어요. 하지만, 내 생각에는 시작의 끝 정도에 있는 거야. 그래서 개발자들이 이 하드웨어에 안정화되고 최대한의 성능을 발휘할 수 있도록 시간을 주어야 해. 하지만 프레임 속도나 해상도 증가 같은 부분에서는, PC에서의 고사양 GPU, 고사양 CPU로 이루어지는 것만이 아니라고 생각해. 게임이 멋지게 보이고 느껴지도록 만드는 데에는 조명 기법이나 여러 가지 요소들이 들어가야 하니까. 우리 산업에서는 여전히 많은 가능성이 있어.

Baldur’s Gate 3 팀은 Xbox Series S와 화면 분할 기능에 관련된 몇 가지 문제를 제기했어. Forza 팀은 로컬 화면 분할로 출시되지 않을 것이라고 발표했죠. 현재는 패러티 조항이 있어서, 앞으로 조금 더 널리 풀릴 가능성이 있을까요?

PS: 이 문제들을 조금 분리해보고 싶어요. 화면 분할을 하거나 하지 않을지는 창조적인 결정이자 개발자의 결정이에요. Forza 같은 경우, 이건 S와 X의 어떤 하드웨어적인 이유와는 무관해. 그냥 개발자들이 시간을 어디에 집중할지를 결정한 거예요.

우리는 게임에서 로컬 협동 플레이를 하는 사람들이 얼마나 많은지에 대한 데이터를 보고 있어요. 나는 로컬 협동 플레이를 좋아해. 막 출시된 Vampire Survivors에도 감탄해요. 정말 대단해. 하지만 개발자들이 자원을 어디에 집중할지는 그들의 선택에 달렸어요. 우리는 그들을 지원하고, 그들이 하고자 하는 일을 지원하고 싶어요. 경쟁적인 플랫폼에 출시되는 게임들도 Xbox에서 출시되도록 하고 싶어요.

그래서 우리는 이 경험으로부터 배워야겠다고 생각합니다. 왜냐하면 그런 건 우리가 좋아하지 않거든요. 하지만 그건 시스템에 치명적인 결함은 아니라고 생각합니다. 이는 파트너들이 시간을 우선순위로 두는 것이고, 우리가 그들을 듣고 좋은 파트너가 되는 것입니다. 그리고 S와 X에서 훌륭한 작업을 하는 멋진 게임들을 볼 수 있습니다. 디아블로는 멋지게 보이고, 스타필드도 멋지게 보입니다. 포르자도 양쪽 모두에서 멋지게 보입니다. 저는 콘솔 게임이 더 많은 사람들에게 접근 가능하도록 하고 싶으며, 콘솔의 가격이 그 중요한 부분이라고 생각합니다.

응, 나는 Series S를 좋아하지만, 그에 대한 대화가 돌고있더라고, 그래서 그에 대해 너에게 물어보고 싶었어.

PS: 응, 그거 꽤 합리적인 질문인 것 같아. 내가 생각하기에 커뮤니티에서의 일부 토론은 우리나 개발자들에서 나온 것은 아니라고 생각합니다. 커뮤니티에서 더 많은 명확성을 추가하여 우리가 실제로 어디에 있는지를 알려주는 데에 더 많은 일을 할 수 있다고 생각합니다. 그리고 그런 일을 할 때를 기대하고 있습니다.

그래서 300명의 개발자를 Larian에게 보내서 Baldur’s 게임을 Xbox에 도와주었다고 하네?

PS: 300명은 아니지만, 그래. 절대로. 정말 멋진 게임이야. 그들은 중요한 파트너이기도 하고. 나는 Gamescom에서 그들과 만날 예정이야. 나는 그 게임을 플랫폼에서 보고 싶고, 그것이 출시될 수 있도록 도움이 되는 자원을 가지고 있습니다. 그들이 말한 대로 올해 말에 출시될 것이라고 생각합니다. 그들이 말한 대로요. 그러나 우리는 함께 Xbox 팬들에게 몇 가지 기대치를 설정하기 위해 명확성을 도출해야 할 것이고, 나는 그런 일을 할 때를 기대하고 있습니다.

그래서 우리에게 또 어떤 게 있을까? Game Pass는 많은 임원들에게는 조금 어려운 판매인 것 같아. 그 사람 중 하나인 [불분명한 부분]는 Call of Duty를 Game Pass에 가져오기가 어려웠다고 진술했어. 막바지에 어떻게 그런 이념적인 차이를 극복할 건데?

PS: 음, 결정을 내리는 사람이 다른 거죠. 그게 하나 있습니다. Game Pass에서는 모든 게임이 그 기회를 보고 ‘그것이 나를 위한 기회다’라고 말하는 건 아닙니다. 대중적으로 성공한 AAA 프랜차이즈가 있고, 게임의 인지도와 발견을 홍보하기 위해 수천만 달러의 마케팅 예산이 있는 경우에는, 그게 모델의 일부인 경우에는 구독에 게임을 첫 출시일에 제공하기를 하지 않는 것이 당연하다고 생각합니다. 나는 그것에 아무런 문제가 없습니다.

우리는 포스트퍼스트로서 구독을 성장시키려고 하기 때문에 그렇게 합니다. 우리는 콘솔에서 그것이 성장하고, 특히 지금은 PC에서 더 많은 성장을 보고 있습니다. 그건 정말 멋진 일입니다. 우리는 여기 독일에 앉아 있는 것도 정말 대단히 멋지게 생각합니다. 우리는 여기서 모든 PC 플레이어를 생각합니다.

그래서 나는 실제로 독립 개발 리더, 스튜디오 헤드들과 함께 한 라운드 테이블에서 나왔어. 구독은 그들에게 도움이 됩니다. 그들이 무엇을 구축할 수 있는지에 대한 확신과 개발 자금에 도움이 됩니다. Game Pass에 있는 모든 게임은 판매 가능합니다. 그래서 우리는 세상을 구독 전용 세상으로 바꾸고자 하는 것이 아닙니다. 약속합니다. 그건 우리의 계획이 아닙니다. 우리는 특정 팀에 대해 그것이 훌륭한 모델인 것으로 생각하고 있습니다. 또 다른 팀들은 그게 지금은 올바른 모델이 아니거나 영원히 올바른 모델이 아닌 것으로 결정한 경우에도 완전히 괜찮습니다.

Phil Spencer는 gamescom에서 만난 주목할 만한 인물이 아니었습니다. Todd Howard와의 인터뷰도 있으며, Zack Snyder와 Geoff Keighley와 같은 사람들과의 인터뷰도 이번 주에 계속 이어질 예정입니다. gamescom Opening Night Live에서 발표된 모든 내용을 여기에서 확인하실 수 있습니다.