포켓몬의 영국 상륙이 게임스 워크샵을 영원히 바꿨다

The arrival of Pokemon in the UK forever changed the GameWorks Workshop.

몇 년 전, 나는 시대극에서 장면 사이에 의상을 바꿀 때 18세기 작업복에서 귀족의 화려한 의상으로 들어가는 중에 동료 배우가 나에게 예상치 못한 얘기를 했다. 그들은 오랜 시간 동안 게임 워크샵에서 일했고, 영국에 포켓몬이 도착했을 때 게임 워크샵을 거의 몰아넣었다고 말했다.

내 반응은 아마도 당신의 반응과 같을 것이다: 내 양말의 구멍을 놓쳐 거의 넘어질 뻔했다. 내가 듣고 있는 것을 믿을 수 없었다. 포켓몬, 그 매우 명랑한 애니메이션 IP가 워해머의 어두운 세계를 거의 평평하게 만들었다고? 꿈을 꾸고 있는 건가?

연극이 계속됨에 따라 내가 이야기를 추적해봤지만, 그 뒤로는 더 이상 나오지 않았다. 시간이 흘러 이야기는 사라졌다. 하지만 나는 그것을 결코 잊지 않았다. 그래서 올해 초에 머릿속에 떠올랐을 때 나는 무언가를 해보기로 결심했다.

먼저 정부 웹사이트에서 게임 워크샵의 재무 기록을 살펴봄으로써 시작했다. 10년치의 문서를 살펴보았는데, 이런 일이 일어났다면 어딘가에 기록이 있을 것이라고 생각했다.

알지 못하신 분들을 위해, 포켓몬은 1999년에 영국에 도착했으며, 3년 전에 일본에서 출시되었습니다. 아마도 기억하실 겁니다. 그 때 나는 17세였으므로, 목표로 하는 대상보다 약간 더 나이가 들었지만, 게임보이 게임에 감명을 받았고, TV에서 상영되는 애니메이션을 놓칠 수 없었습니다. 하지만 트레이딩 카드 게임은 나에게는 지나갔습니다. 어쨌든, 이것은 포켓몬에 기회를 줄 수 있는 충분한 시간인 2000년의 재무 보고서를 찾고 있던 것을 의미했습니다.

영국에 미치는 포켓몬의 영향은 어떻게 보였을까요? “SM:TV”라는 토요일 아침 TV 쇼에 따르면 – 안트와 뎁이 포켓몬 랩을 부르는 모습. 실제로 포켓몬은 이 쇼의 여러 에피소드에서 자주 등장했습니다. 그들은 매주 애니메이션을 방영했습니다.

성공, 찾았다. 거의 즉시 내 시선을 사로잡은 것은 회장 톰 커비가 영국 판매에 대해 한 의심스러운 발언이었다. “우리의 기준에 따라 이번 해는 실망스러운 해였습니다,” 그는 썼다. 그런 다음 암호적으로 추가했다: “최근에는 게임 워크샵의 건강에 대해 의문을 제기하는 얘기들이 있습니다.” (건강한 취미를 GW 임원들이 미니어처 비즈니스라고 부릅니다.) “취미는 건강하며, 이익을 전 세계로 확산하고 있습니다.”

의문의 발언? 게임 워크샵이 위협받고 있다면 커비가 그렇게 말하려는 이유가 무엇일까요?

더 읽어나갔고, 내가 지금까지 가장 큰 발견을 했습니다. 당시 게임 워크샵 CEO인 크리스 프렌티스가 영국 판매에 대해 한 발언이었습니다. “우리는 이미 장기간 동안 영국에서의 동항 비슷한 성장이 고객 연령대의 낮은 단에서 매력을 높이는 데에 의해 이루어진 것으로 믿고 있습니다,” 그는 썼습니다. “우리는 이 복잡한 취미의 모든 측면에 참여할 수 있는 능력이 있는 많은 어린이들은 없다고 믿지 않습니다. 이는 동시에, 우리의 고객 기반이 장난감 유행에 취약해질 수 있도록 허용했습니다. 지난해에 이 연령대로의 판매가 급격히 감소했습니다.”

장난감 유행! 그게 바로 포켓몬이 아닌 무엇일까요? 그것이 바로 게임 워크샵에서 무언가가 일어난 증거라고 생각했습니다. 이제 필요한 건 누군가의 입으로 “포켓몬”이라는 말을 한 것입니다. 하지만 계속해서 읽어봐도 명확한 언급을 찾을 수 없었습니다. 다음 해의 보고서도 그런 내용이 없었고, 그 다음 해의 보고서에도 없었습니다. 회사의 재무 보고서에도. 크리스 프렌티스의 “장난감 유행”이 내가 가진 최고의 단서였습니다.

무엇보다도, 보고서에는 수입과 이익에 큰 하락이나 암시적인 하락을 보여주는 내용이 없었습니다. 내가 본 그래프는 계속해서 상승하고, 연간 판매도 계속 증가하는 것으로 보였습니다. 이 모든 것은 나에게 위태로운 회사의 느낌을 주지 않았습니다.

그럼에도 불구하고 포기하지 않기로 결심했고, 트위터에 가서 당시 게임 워크샵에서 일한 사람들 중에 누군가가 포켓몬의 도착과 영향에 대해 기억하는 사람이 있는지 찾아봤습니다. 그리고 놀랍게도, 몇몇 사람들이 기억한다는 것을 발견했습니다.

“장난감 유행”이라는 발언의 주인공, 크리스 프렌티스. 그리고 친구. | 이미지 크레딧: 크리스 프렌티스 / 신문 알 수 없음

워스터 게임즈 워크샵 매장에서 일한 한 사람이 거리에 뉴스 에이전시가 있어 아이들이 거기서 포켓몬 카드를 사고 가게에 들어와서 개봉하는 모습을 본다고 말했습니다. 이건 안됩니다. “우리는 GW 매장에서 포켓몬을 하지 말아야 한다는 명백한 기대치뿐만 아니라, 아이들이 정면 앞에서 직접 하지 않도록 주의를 기울여야 했습니다,” 그들은 말했습니다.

베드포드 게임즈 워크샵 매장에서 일한 다른 사람은 많은 사람들이 포켓몬 카드를 사려고 들어오는 것을 본다고 말했습니다. 그래서 가게에서는 팔지 않으므로, 그들은 그들을 주변의 게임 매장인 GAME으로 보내야 했습니다. 심지어 한 사람에게서는 게임 워크샵이 훈련 회의에서 그들의 취미가 얼마나 우월한지를 보여주기 위해 포켓몬을 사용한다고 들었지만, 이 이야기는 이정도로 끝났습니다.

그러나 사람들이 ‘포켓몬 효과’를 개인적으로 느꼈는지 여부는 중요하지 않았습니다(누군가는 느꼈지만, 동등하게 느끼지 않은 사람들도 있었습니다). 그러나 그들은 모두 동의한 한 가지 사실이 있었습니다: 포켓몬이 게임즈 워크샵에 어떠한 현실적인 영향도 주지 않았다는 것입니다. 이건 내가 듣고 싶은 것이 아니었습니다.

내가 듣고 싶었던 것은, 크리스 프렌티스가 2000년 재무 보고서에서 “장난감 유행”을 언급한 이유였습니다. 그가 그런 주장을 하게 된 원인은 무엇이었을까요? 포켓몬 때문인가요?

하지만 프렌티스는 그 발언을 한 것만큼이나 오래전에 게임즈 워크샵을 떠났으며, 그는 더 이상 이 산업에서 일하지 않습니다. 그는 링크드인에 많은 발자국을 남기지 않았으며, 온라인에서도 그다지 찾기 쉽지 않습니다. 분명히 그는 자기 자신을 내세우고 찾아내는 것을 환영하지 않는 사람입니다.

“당신이 나를 찾은 것에 대해 잘했습니다,” 크리스 프렌티스는 우리가 비디오 통화에서 마침내 만났을 때 웃으면서 말합니다. 그는 멋진 집의 환기가 잘되는 사무실에 앉아 있으며, 전 CEO가 되어야 할 사람처럼 깔끔하고 단정합니다. 모든 것이 정돈되어 있습니다. 하지만 그를 찾아내는 것은 승리이지만, 포켓몬이 게임즈 워크샵에 어떠한 주목할 만한 영향을 미쳤는지 여부를 여전히 알아야 합니다. 그리고 그가 그 중 어떤 것을 기억하고 있는지 궁금합니다.

90년대에 게임즈 워크샵은 어떻게 보였을까요? 아래에서 만나게 될 사람이 제공한 사진에 따르면 1994년 전망에 따르면 이렇게 보였습니다. 그 머리 모양은 아주 잘 기억합니다. 한 번 저도 그 머리를 해보려고 했는데 버섯 같아 보였습니다. | 이미지 크레딧: 게임즈 워크샵

하지만 또 다른 승리. “저는 아주 잘 기억합니다,” 그는 말합니다. 그와 이야기하려고 부탁했을 때 그는 회고록 작성 중이라고 말한 것을 믿을 수 있을까요? 이건 엄청난 우연이죠. “그리고,” 그는 말합니다. “포켓몬 상황에 대한 이야기 중 하나였습니다.”

그러니까 포켓몬이었군요! 그리고, 분명히, 그것은 그가 많은 해가 지난 지금에도 모두 기억하고 기록할 가치가 있다고 생각할 정도로 큰 일이었습니다. 그런 다음 또 다른 놀라움이 찾아왔습니다: 프렌티스는 제가 놓친 중요한 정보에 대해 이야기합니다. 그 정보가 있다면 모든 것이 명백했을텐데요.

“아마도 2000년 5월-6월쯤에 우리는 이익 경고를 내렸습니다,” 그는 말합니다. “그리고 우리는 그 이익 경고에 ‘p-word’라고 불리는 게임을 포함시켰습니다. 기본적으로 포켓몬이 영국 비즈니스, 특히 영국 소매업에 상당한 타격을 주고 이로 인해 우리의 이익성에 격차가 발생할 것이라고 말했습니다.”

바로 그런 종류의 것이었습니다 – 회사 문서에 포켓몬이 명확하게 언급된 것. 그렇다면 왜 내가 그걸 찾지 못했을까요? 온라인 기록들을 다시 확인해 보았지만 여전히 찾을 수 없었습니다. 왜냐하면 그것은 사라진 것입니다.

하지만 프렌티스에게 돌아가서: “규모를 알려드리기 위해 말하자면: 3월/4월에 우리는 영국 소매점에서 30%의 매출 감소를 겪었습니다 – 정말로 심각한 하락세였습니다.”

이것은 회사가 수익 기대치를 충족시키지 못하게 만드는 충분한 영향이었습니다. 그 결과 이익 경고를 발행하는 것이 되었습니다. 아무도 하고 싶어하지 않는 일입니다. 그리고 모든 것은 포켓몬 때문입니다. 아니면 그렇지 않았을까요?

프렌티스는 자신의 회사의 창조물들을 관대하게 바라보고 있습니다. 마치 그들의 신이 그들을 지켜보는 것처럼요. 이 신문 기사들은 모두 프렌티스가 친절하게 제공한 것입니다. | 이미지 크레딧: 크리스 프렌티스 / 알 수 없는 신문

“왜 그것이 영향을 미쳤는지에 대한 내 생각은 이렇다”고 Prentice는 말합니다.

“당시에는 아마도 100개 가까이 되는 영국 소매 점포를 운영하고 있었던 우리의 영국 소매망이 동일 매출 성장을 적극적으로 추구하고 있었고, 그것을 위해 우리는 좀 더 세련된 취미인 모델링, 페인팅, 게임에 관련된 것으로 생각했던 것을 단순화하는 방식을 사용하고 있었습니다. 아마도 10대 소년들과 그 이상의 나이대를 대상으로 하고 있었습니다. 그리고 동일 매출 성장을 유지하기 위해 당시의 영국 경영진은 약간 단순화하고 더 많은 젊은 고객을 끌어들였다고 생각합니다.

“그래서 그것은 돈을 쓰는 것처럼 보였으며, 그 숫자들은 대단히 좋아 보였지만, 그들은 우리가 만들어낸 취미의 깊이에 진정으로 참여한 적이 없었던 것 같습니다. 그래서 2000년 초에 포켓몬이 등장하면서, 9, 10, 11세의 아이들, 심지어 12세 이상의 아이들에게는 반어적으로 말하면 우리의 취미에 대한 완전한 참여가 없는 그룹에게는 새로운 반짝이는 것이었습니다. 그리고 그들은 우리의 점포에 오지 않게되었습니다.”

Prentice는 이것이 Games Workshop이 직면한 문제였다고 믿습니다. 더 어린 대상을 겨냥하기 위해 회사가 휘둘리면서, 어떤 “장난감 유행”이라도 도착하여 대상을 흔들 수 있게 되었습니다. 이론적으로는 무엇이든 될 수 있었습니다. “포켓몬은 아니었습니다,” Prentice는 말합니다. “그것은 더 어린 고객층과, 그 그룹이 우리의 핵심 게이머인 우리 더 나이 많은 고객층을 떨어뜨리는 것이었습니다.”

하지만, 이 모든 것이 매우 극적으로 들리지만, 어느 정도의 맥락이 필요합니다. 포켓몬은 Games Workshop 사업 전반에 실제로 많은 영향을 미쳤지만, – 비유를 조금 더 강조하자면 – Games Workshop을 무릎 꿇게 만들 정도는 아니었습니다.

포켓몬은 매우 특별한 문제였습니다. “영국 소매망을 제외하고는 ‘포켓몬 효과’를 어디에서도 보지 못했습니다,” Prentice는 말합니다. 그 영국 소매망은 영국 사업의 일부에 불과하며, 이 영국 사업은 전체 글로벌 회사의 일부에 불과합니다. 그래서 전체적으로 Games Workshop은 괜찮았기 때문에 그래프에서 명백한 것은 보이지 않았습니다. “이것은 생명을 위협하는 것이 아니었습니다,” Prentice는 말합니다.

그가 들고 있는 것은 차리자드인가요? 쉿, 말하지마세요. | 이미지 출처: Chris Prentice / 알 수 없는 신문

하지만, 그럼에도 불편했습니다. 그리고 포켓몬이 Games Workshop을 전복시키지는 않았지만, 회사의 운영에 지속적이고 실질적인 영향을 미쳤습니다. “그것은 우리가 정말로 하는 일을 다시 상기시키는 경고였습니다,” Prentice는 말합니다. “우리가 해야 할 일은 우리의 핵심 고객들을 위해 가게를 더욱 매력적인 장소로 만드는 것이었습니다.”

그럼에도 불구하고, Prentice는 내부에서 분열을 겪었습니다. Games Workshop의 고위 관리진 중에는 어린 대상이 정말로 가야 할 방향이라고 믿는 사람들이 여전히 있었습니다. “확실히 나이 프로필을 낮추는 것이 전적으로 좋은 것이라 주장하는 강력한 그룹이 있었습니다,” Prentice는 말합니다. “그들을 더 일찍 포착하고 더 오래 머물게 하며, ‘주니어 워해머’라고 부르는, 상자에서 바로 플레이할 수 있는 다른 색상의 군대로 쉽게 만들 수 있는 버전을 출시하는 것입니다. 더 복잡한 모델 만들기, 페인팅… 더 세련된 취미와는 다른 것. 그리고 그것은 내가 거기 있던 동안에는 항상 회사 내에서 긴장감이 있었던 것입니다.”

하지만 Prentice 쪽이 우위를 점하고 회사는 핵심 고객이 누구인지에 초점을 맞춘 교차 사업 작업 그룹을 도입했습니다: 더 나이 많은 관객들입니다. 그리고 그것이 작동했습니다. 6개월 내에 회사는 확실히 두 자릿수 성장을 이루었습니다. “문제를 인식하고, 함께 모여 문제를 해결하는 계획을 세우고 그것을 해결했습니다,” Prentice는 말합니다.

포켓몬이 없었다면, Games Workshop은 오늘 어디에 있을지 알 수 없었을 것입니다. 피카츄와 친구들은 워해머 회사에 그 어떤 경쟁 업체도 – 가능하거나 불가능하든 – 그렇게 한 적이 없는 방식으로 흔적을 남겼습니다. “다른 것들이 그런 영향을 미친 것을 완전히 기억하지 못하겠습니다,” Prentice는 말합니다. 그 중에는 피터 잭슨의 영화의 엄청난 인기에 힘입어 Games Workshop의 판매가 급증한 반지의 제왕 라이센스가 있는 것이 예외입니다.

포켓몬의 영향은 Prentice의 개인적인 경력에도 지속적인 영향을 미쳤으며, 그는 2000년 12월에 다시 취직하게 되었습니다. “2년 동안 3번의 이익 경고는 최고 경영자로서 좋은 실적이 아니죠?” 그는 말하며 미소짓습니다. “제가 올바른 일을 하고 있다는 것을 알고 있었고, 분명히 나는 그 비즈니스를 내가 찾은 것보다 훨씬 더 강한 상태로 떠났다고 확신합니다. 하지만, [포켓몬]은 내가 그것을 비난하는 것은 아니지만, 제 취직 중의 한 요인이었을 것입니다!”

Games Workshop 이후로 몇 년 동안, 크리스 프렌티스는 Trekmates라고 불리는 야외 용품을 판매 및 유통하는 사업을 소유하였으며, 무주거자 구호 단체인 Framework의 이사회에 있었습니다. 요즘에는 혁신적인 무주거자 이동수단 회사인 Zak Mobility의 이사회 의장입니다. 사실이라고 믿을 수 없지만, 그는 바로바로 바퀴를 다시 개발했다고 합니다. 그리고 내년에 시작될 몇 가지 다른 프로젝트에 참여하고 있다고 말하고 있네요. 그는 Games Workshop에서의 시간을 기억 속에 간직하고 있습니다. 그가 포켓몬 팬인지는 분명하지 않습니다.