슈퍼 마리오 브라더스 원더는 스위치에 완벽한 마무리입니다

슈퍼 마리오 브라더스 원더 스위치에 완벽한 마무리!

Super Mario Bros. Wonder의 캐스트는 꽃 왕국을 통해 뛰어갑니다
이미지 구성: Chris Plante/Polygon | 출처 이미지: Nintendo EPD/Nintendo

Super Mario Bros. Wonder은 수십 년의 아이디어로 가득 차 있습니다.

Super Mario Bros. Wonder의 두 번째 레벨은 음악적입니다. 정확히 말하면, 그것은 음악적 일 수 있습니다. 생성자 “Super Mario Bros. Wonder”의 어떤 단어에 당신이 선호하는지에 따라 Piranha Plants무리가 노래 부를 수도 있고 아닐 수도 있습니다.

만약 당신이 “Super Mario Bros.”에 대해 이야기하는 것을 원한다면, 이 레벨(그리고 다른 레벨들)은 1985년에 첫 세트가 출시된 이후로 건강하고 일관된 점퍼 장르에서 배관공의 작업을 충실하게 이어받은 것으로 즐길 수 있습니다. 좌에서 우로 달리고 구덩이를 넘기고 적을 넌지시 때리고 가끔씩 파워 업을 모으며, 모험을 하다가 몇 분 후에는 동쪽으로 계속 진행하여 한 레벨을 마치고 그 다음 레벨을 잠금 해제하며, 깃발 기둥 위로 뛰어 올라가면서 완료합니다.

하지만, “Wonder”에 대해 호기심이 생긴다면 – 비디오 게임 전통에 대해 너무나 귀중하게 생각하지 않는다면 – 각 Wonder 레벨 안에 있는 Wonder Seed를 찾을 수 있습니다. 이는 실제로 매우 멋진 것으로 환경을 변화시키는 Mario 크기의 식물학적 구슬입니다. 예를 들어, Piranha Plants가 노래하는 뮤지컬 번호처럼.

Wonder를 선택하면, 공기를 용액을 채우는 초현실한 효과를 낼 수 있습니다. 중력이 경련하거나 영웅을 다양한 생물로 변신시키거나 비생물적인 물체로도 변신시킬 수 있습니다. 부스럭대며 사과 촛대를 비틀면서 “풍경을보면서 항상 당신은 배경이라는 것을 알고 있지만, 당신은 단지 풍경이 되고 싶은 적이 있었나요?”라는 대학 동기의 이론이 한 순간, Mario는 사람 모양의 사각형 플랫폼으로 실제로 변신을 이루게 됩니다.

Super Mario Bros. Wonder의 뛰어난 점은 선택이 “하나”가 아닌 “하나 및”의 선택임입니다. 전통과 뒤틀린 것이 공존합니다. Wonder의 제작자들은 여섯 개의 세계에 걸쳐 익숙한 스테이지 메뉴를 제공하고, 원한다면 추가 특수 기술과 함께 준비할 수 있습니다 – 또는 가족들을 위한 아야와스카의 가족 친화 버전과 함께 즐길 수 있습니다. 이 특정한 약물 비교는 경솔한 것이 아닙니다: 어느 순간 동안 토드가 오래된 Wonder Seed를 라이언데 타고 있다가 갑자기 용을 타고 있는 것을 볼 수 있습니다.

Wonder Seeds는 다소 어려움의 장면을 추가할 수 있지만, 도움은 보호하는 것보다 친절한 방식으로 항상 가능합니다. 시간 제한은 사라졌습니다. 게임의 다양한 보라색 화폐로 저렴한 가격에 추가 생명을 구입할 수 있습니다. 새로운 배지 시스템을 통해 특별한 능력을 포함한 점점 커지는 기술 모음을 선택할 수 있습니다. 도움이 될 수 있는 것(높이 떠있는 뛰어 넘기)부터 재미있는 것(피란야 식물 그랩 훅)까지 어리석은 것(뮤지컬 리듬과 관련된 삼중점프)까지 다양한 능력입니다.

언락 가능한 업그레이드나 특수 기술은 찾거나 구매한 배지에 연결됩니다. 한 개의 수집된 배지를 각 스테이지 전에 선택할 수 있으므로 필요에 따라 능력을 회전시키게 되었습니다. 예를 들어, 나중의 장면에서는 즉사할 수 있는 충적 피트가 많아질 때, 안전 바운스 배지를 선택했습니다. 실종된 어둠 속으로 떨어지면, 어두움이 목 구멍에 걸린 햄버거 조각처럼 나에게 뱉어 냅니다.

많은 플레이어들이 자신들이 좋아하는 배지가 “과도하게 강력한 것”이라고 자랑스러워할 것으로 기대합니다. 어떤 것을 사용하든, 당신은 단순히 단계의 일부를 부드럽게 넘어가거나 벽을 통해 동전을 휙휙 통과시키는 것 같은 불공평한 이득을 얻은 것처럼 느낄 것입니다. 균형을 유지하기 위해, 개발자들은 Wonder 게임 내에서 새로운 도전 과제를 삽입하여, 게임을 골든락스 범위 내에서 유지했습니다. 너무 어렵지 않고, 너무 쉽지 않습니다. 딱 적당한 난이도입니다.

1985년에 Super Mario Bros.를 플레이하는 것의 신비함은 발견에서 비롯되었습니다. 닌텐도는 플레이어가 단계의 범위를 벗어나 오르르 살듯이 생각했고, 가장 규칙을 어기는 플레이어에게 보상을 주기 위해 숨겨진 틈새에 바로 가게 했습니다. 배지는 자유로움의 그 감각을 작곡가 스킬로 더 훌륭하게 구축합니다. 막대한 적들을 뛰어넘거나 Piranha Plant 그랩 훅을 사용하여 단계 제한을 뛰어넘는 것을 허용하는 기술이라는 것이 마리오 전통입니다.

그리고 때로는 Wonder은 한 발 더 나아갑니다. Wonder Seeds와 함께, 단계 자체가 무너지고 뒤틀리며, 수십 년 동안 마리오 게임에 확립된 법칙을 어긋나게 합니다. 거대하고 거품같이 비틴 무지개로 물든 거품이 스테이지를 가득 채우고 천장을 뚫고 튀어나옵니다. 거대한 눈덩이가 스테이지가공이 따르는 공식적인 결말을 넘어뜨립니다. 바우저는 저격수의 목표점을 눈에 정확히 맞추어 진격합니다.“`html

1985년과 2023년의 가장 큰 차이점: 마리오의 창조자들이 기계를 부수는 재미에 참여했다는 점입니다.


처음으로 두 번째로 마리오를 플레이하다

중년의 마리오 팬(읽어주실 분: 저)들은 발표 이후로 기대하고 있습니다. 원더(Wonder)가 1990년의 슈퍼 마리오 월드 이후 “진정한 새로운 마리오 게임”이 될 수 있을지에 대한.

더 어린 (혹은 그냥 덜 광신적인) 독자들에게는 이론이 이상하게 들릴 것입니다. 닌텐도는 수 많은 반복적인 마리오 게임을 발매했습니다 – 되려 익살스러운 이름이 붙은 새로운 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈를 포함하여. 그러나 마을 어른들에게는 최초의 2D 마리오 게임 4작품이 독특합니다.

각각의 슈퍼 마리오 브라더스가 NES와 SNES에서 나오면서, 닌텐도의 개발자들은 이전 작품에서 배운 것을 토대로 불필요한 내용을 삭제하고, 대담한 추가사항을 만들어내며 (요시라는 이름의 공룡을 추가하는 것은 장난같은 속임수였던 시절이 있었습니다!), 그리고 이후 30년 이상의 모든 게임에 등장할 피스와 트로프를 점진적으로 축적했습니다.

그런 다음, 수퍼 마리오 64로 3D 마리오 게임은 닌텐도의 가장 큰 실험의 실험실이 되었습니다: 마법의 모자! 물 총! 은하 간 여행! 2D 마리오는 추억의 수단으로 역으로 변해갔습니다.

저는 확신을 가지고 말할 수 있습니다. 원더는 초기 게임의 독창성과 마리오 게임에 어울리고 어울리지 않는 요소에 대한 무관심을 공유합니다. 원더를 플레이하면서 그것이 어떻게 탄생했을지 상상해보았습니다: 제 상상 속에서, 90년대 이래로, 닌텐도 개발자들은 “분위기에 맞지 않는 아이디어”나 “마리오가 아닌 것 같은 아이디어”가 떠오를 때마다 그것을 노트북에 기록했습니다. 그리고 결국, 공간이 남지 않아 누군가는 우연히 “이 혼돈의 메모장을 게임으로 만들어보자. 왜냐하면 마리오가 코끼리가 되어서는 안되고, 벌레가 롤러 스케이트를 타면 안되고, 루이지가 스카이다이빙을 하지 않을 이유가 있을까?”라고 말한 겁니다.

원더의 창조자들은 새로운 아이디어를 공유할 정도로 창의력이 낭비스럽다는 것을 당당하게 말할 수 있습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 원더에는 여러 가지 재주가 있는데, 이 중 많은 사기 요소를 통째로 사용하여 전체 게임을 구성할 수 있을 정도입니다. 그러나 여기에서는 그런 요소들이 수 분 동안만 지속되는 것이 운이 좋습니다.

예를 들어, 한 스테이지는 밟으면 떨어지는 플랫폼을 특징으로 할 수 있습니다. 그 다음 스테이지는 일정 횟수를 밟기 전까지만 떨어지는 플랫폼을 특징으로 할 것입니다. 가운데에는 카운트다운 시계가 있습니다. 그 다음에는 에너지가 다 떨어지면 하나씩 떨어지는 배터리로 만든 플랫폼이 등장할 것입니다. 마지막으로, 거대한 다양한 모양의 배터리들로 스테이지를 만들어가는 스테이지가 나오면서 플랫폼이 아래로 엄마자를 위를 가볍게 건너갈 때마다 빠르게 커지고 줄어들 것입니다.

끝없는 해야할 일 목록과 인위적인 보상에 차 있는 AAA급 “영원한 게임” 시대에서, 원더는 각 아이디어를 가장 재미있게 활용한 뒤 껍질을 버리는 과정이 강력한 대안입니다. 보상은 경험치나 한정판 의상이 아닙니다. 그 자체로서의 플레이입니다.

창작물의 풍부한 다양성(방문객을 지칠 만큼 길지 않음)을 짧은 게임으로 오해하지 마세요. 레벨은 어디에서나 존재합니다. 원더의 지도에는 여섯 개의 세계가 있지만, 보스전이 경고 없이 나타나거나, 다른 세계는 보스전이 없이 끝나거나, 때로는 신비로운 무빙 스테이지가 나타날 수 있도록 마리오 게임의 익숙한 리듬이 깨졌습니다.

슈퍼 마리오 브라더스 원더가 메인포럼에서 원하던 슈퍼 마리오 브라더스 5가 아닌지 여부는 저에게 맡기겠습니다. 하지만 이것을 말하고 싶을 뿐입니다: 이미 읽을 줄 아는 것보다도 뇌로 일을 하는 근육기억보다도 더 많은 뇌를 사용하여 마리오 게임을 플레이하는 것은 얼마나 즐겁습니까.

다음 해 초에 닌텐도 스위치의 후계기가 출시된다는 소문이 있습니다. 원더가 이 콘솔의 최종 중요한 출시작이 되길 바랍니다. Wii U 이후에 존속하기 위해, 닌텐도는 콘솔과 휴대용 기기 개발자들을 모아 시장에서 이끄는 어느 것과도 다른 것을 만들어내야 했습니다. 일시적인 성공의 기록이 끝나는 시점에서, 닌텐도는 의심할 여지 없이 가장 큰 시리즈 중 많은 시리즈의 최고작품을 선보입니다. 슈퍼 마리오 브라더스 원더입니다.

스위치 자체와 마찬가지로, 원더는 전통과 새로움의 충돌입니다. 이제까지의 다른 마리오와는 전혀 다른 게임입니다.

슈퍼 마리오 브라더스 원더는 10월 20일에 닌텐도 스위치에서 출시됩니다. 이 게임은 닌텐도에서 제공된 사전 다운로드 코드를 사용하여 닌텐도 스위치에서 검토되었습니다. Vox Media는 제휴 파트너십을 맺고 있습니다. 이것들은 편집 콘텐츠에 영향을 미치지 않지만, Vox Media는 제휴 링크를 통해 구매된 제품에 대한 커미션을 얻을 수 있습니다. GameTopic의 윤리 정책에 대한 추가 정보를 찾을 수 있습니다.

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