향수를 작곡하다 Sea of Stars가 음악을 통해 과거를 재방문하다

향수를 연주하다 Sea of Stars가 음악으로 과거를 되새기다

“게임의 첫 번째 지역인 숲에 들어갔던 것을 기억한다. 음악, 음악이 게임을 감싸고 있는 방식, 실제로 이 연결을 처음으로 느끼게 해준 순간이었다: 오디오가 경험을 완성하고 몰입감을 높여 주는 방식에 대해서.”

그것은 Sea of Stars의 감독 Thierry Boulanger가 Chrono Trigger를 향한 경험을 설명한 것이다. 그는 Square Enix의 1995년 장르 게임이자 기억에 남는 스코어인 RPG에 대한 큰 팬이다. 이에 너무 큰 영감을 받아 Boulanger는 Sabotage Studio의 최신 레트로 스타일 게임인 Sea of Stars를 직접 영향을 받아 만들었다.

Sea of Stars는 향수를 그대로 느낄 수 있는 탁월한 예시이다. 그 픽셀 그래픽부터 액션 지향적인 턴 제 전투까지, 이 게임은 16비트 세대의 최고의 RPG들에 대한 연주로 작용하며, 현대 게임의 복잡한 시스템과 분기되는 이야기 대신 과거와 현재를 오가며 간결하고 효율적인 접근 방식을 취한다.

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하지만 나에게는 90년대 분위기를 진정으로 전달하는 것은 음악이다. 치합 사운드. 멜로디에 대한 강조. 매력적이고 단순해 보이는 것. 여러 클래식 게임의 추억이 다시 내게 밀려와 내 마음을 따뜻하게 했다. 앞에서 Boulanger가 말한 대로, 음향은 경험을 완성시키는 역할을 정말로 한다.

Sea of Stars의 음악은 치합 음악으로 알려진 Eric W. Brown이 작곡했으며, 또한 메탈 밴드 Nekrogoblikon의 구성원으로도 유명하다. 사실, Brown은 Sea of Stars를 논할 때 여행 중인 중이며, 이에 대해 이야기할 때도 피할 수가 없다.

Chrono Trigger보다는 Final Fantasy 7이 그의 첫 번째 RPG였다 – 그 전에는 세가 키드였다고 한다, 오랫동안 함께한 다른 이야기다. 그는 말한다. “특히 소닉 더 헤지혹, 그것은 음악이 ‘와우, 이것은 대단한 것이다’라고 눈에 띌 정도로 돋보일 수 있는 첫 게임이었다. 그저 매력적이고 멋진 게임이었다.”

그러나 Sea of Stars에서는 Brown과 Boulanger 둘 다 Chrono Trigger의 마법을 재현하고자 했다. 이를 위해 Brown은 실제로 그 게임에서 사용된 특정 샘플 사운드를 찾아 레트로한 정통성을 보장하기 위해 인터넷에서 각 사운드에 해당하는 키보드를 찾았다.

“처음 템플릿은 ‘Sea of Stars’에서 직접적인 영감을 주는 Chrono Trigger의 모든 사운드였다,” 그는 말한다. “기준을 얻기 위해 모든 악기를 모아 새로운 프로젝트를 시작하고, 그 위에 추가해 나갔다.”

Thierry Boulanger
Eric W Brown
Thierry and Eric. | 이미지 크레딧: Sabotage

더욱이, Chrono Trigger의 원작 작곡가인 Yasunori Mitsuda가 스코어에 기여하기 위해 함께했다.

“오랜 시간 동안 일부 가져올 것이라는 감히 상상할 수 없는 일들의 일부였다,” Boulanger는 말한다. “그리고 그래서 우리는 시도해 보았다. 우리는 게임에 대한 안내서 및 Eric의 작업 샘플을 포함한 영리한 이메일을 보냈고, 그가 ‘예’라고만 했다.”

Mitsuda는 팀이 필요로 한 완전한 음악 조각을 제공했다. 예를 들어 전투 테마와 Serai의 테마 등이 있다 – Mitsuda가 가장 공감하는 캐릭터다.

“그와 함께 작업하는 데 있어서는 간접적인 협력이었다,” Brown은 말한다. “Thierry와 나는 그에게서 얻고자 했던 여러 가지 다른 트랙을 모두 검토했다. 마을 테마, 보스 테마가 꼭 필요했다. 그는 실제로 이 게임의 이야기와 캐릭터들과 연결이 된다.”

“멋진 점은 게임의 비전에 완벽하게 적응하고 싶다는 것이었다.”

게임을 하면서 그런 말 맞아요. 여러 작곡가들이 작업했음에도 불구하고 점수가 일관되게 들린다고 언급하는데, 브라운은 놀라워하며 말한다. 보랑제(Jean-François Boulanger)가 말한다. “그건 엘리릭(Eric)에게 큰 영광이야.”

Sea of Stars 해적들이 선술집에서 연주하는 모습
캐릭터들이 지역 선술집에서 히트곡을 연주합니다. | 이미지 제공: Sabotage / Eurogamer

그래서 현 작곡가들이 Mitsuda와 다른 이들의 과거 작품에서 배울 수 있는 점은 무엇일까요? “레트로 게임들은 디자인이 매우 단순했어요. 음악도 그와 같은 예다,” 브라운이 말합니다. “화려한 영화 음악을 만들려는 것보다는, 게임이 재미있고 매혹적인 이유의 핵심 가치에 집중하는 것이 좋을지도 모르죠.”

실제로 90년대의 작곡가들은 게임 음악을 작곡할 때 훨씬 더 제약이 많았습니다. “제약은 창조력을 낳는다,” 브라운은 말합니다. “제한이라는 것은 그 때 우리가 게임을 하면서 큰 부분을 이루었어요. 당시에는 제약이라고 인식하지 못했지만, 간단히 그냥 그게 있었던 게임의 한 부분이었어요. 하지만 기술이 발전하면서, 제한적인 요소를 되돌아가서 – 엄격한 제한을 설정하는 것은 어떤 하드웨어와 소프트웨어의 실제적인 제한보다는 창조적인 장치입니다.”

브라운은 Sea of Stars의 사운드를 “SNES 플러스 플러스(SNES++)”라고 설명하며, 많은 멜로디가 “사실상 슈퍼 닌텐도 악기”로 연주되는 느슨한 제한과 유사한 오리지널 하드웨어를 사용하고 있다고 말합니다. 점수에서 가장 중요한 요소는 그 멜로디들입니다. 오래된 콘솔은 음악을 위한 제한적인 사운드 채널만을 가지고 있어서 작곡가들은 몇 개의 레이어만을 사용할 수 있었습니다. 그래서 좋은 곡이 필수였죠.

“멜로디는 가사가 없기 때문에 곡에 의지해야 해요. 모든 노래들은 어떻게 빌드되고 분해되는지에 따라 다양한 사운드 구조를 가지고 있지만, 일반적으로는 루프할 수 있어야 해요. 그게 바로 비디오 게임 음악을 만드는 본질입니다.”

“멜로디는 중요해요. 그게 후크인 거죠, 그게 샤워할 때 스스로 불러가는 거에요.”

Sea of Stars에서 나에게 남은 한 가지 후크는 레벨업 음악인데, 어떤 스탯을 향상시킬지 선택하는 동안 항상 저와 함께 춤을 추게 했습니다. 브라운은 실제로 이 음악이 이전 게임 The Messenger의 Sunken Shrine 테마에서 가져온 것이라고 말합니다. “그에게는 전설적인 함축이 있어요,” 그는 말합니다. 아마 다가오는 DLC에서 공개될 어떤 것인지 말이죠.

멜로디들이 작성되고 나면, 브라운은 지도상 각 섬마다 다른 사운드를 만들기 위해 새로운 악기를 사용했습니다. 예를 들어, Sleeper Island에는 산에서 바람이 불어서 용이 잠드는 거대한 드래곤이 있습니다. 바람 악기 – 특히 팬 플루트 – 는 섬에 캐릭터를 제공하기에 아주 좋은 선택이었습니다. 한편, Wraith Island은 침울하고 무섭기 때문에 종소리와 굽이치는 멜로디를 가지고 있는 것입니다.

Sea of Stars 캐릭터들이 멀리서 마을을 바라보고 있다
Sea of Stars Sleeper Island의 용이 있는 모습
강력한 잠든 용! | 이미지 제공: Sabotage / Eurogamer

레트로 게임들의 음악, 시각적인 요소와 게임플레이를 재현하는 것은 과거와의 연관성이 분명합니다. 하지만 보랑제는 향수를 재현하는 것은 더 모호하며, 그것은 감정, “이 게임을 특별하게 만든 핵심”에 관한 것입니다.

“과거에서 가능했을 법한 것이어야 한다는 굉장히 엄격한 규칙은 세우지 않아요,” 그는 말합니다. “대신, 우리가 그 게임에 대한 기억에서 느끼게 해야 해요. 명확한 규칙은 없어요 – 우리가 느끼기만 하면, 여기저기에서 재작업합니다. 우리는 정말로 그 게임이 이번 해의 게임처럼 느껴지지 않도록, 우리가 게임을 할 때 되돌려 보내 주죠.”

특히 음악이 왜 그렇게 강한 향수를 불러일으키는 걸까요? 브라운은 지난 15년 동안 칩튠 작곡가로서의 활동에 대해 얘기합니다.

“칩튠 음악의 본질은 실제로 그 노래를 듣지 않았더라도 그 노래 소리 때문에 향수를 느낄 수 있게 해줍니다.” 그는 말합니다. “나는 향수와 레트로에 크게 중점을 둡니다. 그것은 우리에게 어떤 더 간소한 시대를 상기시켜줍니다.”

한편, 부랑제는 음악을 감정적인 여행을 유지하고 경험을 완성시켜주는 “가드 레일”과 같다고 설명합니다. 이 음악은 초기에 기본 회색 블록을 동반하거나 프로그래밍 중간에 추가되더라도 경험을 완성시킵니다.

“음악은 단순히 당신을 포용하며 때로는 플레이어보다 먼저 감동시키죠.” 그는 말합니다. “모든 것이 연결되면, 게임의 운동감이 함께 하게 됩니다. 그것은 경험을 바탕으로 하며 완성시킵니다. 게임에는 특정한 맛이 있습니다. 이 경우에는 향수라고 하죠. [음악]은 그것을 확증시킵니다.”

Sea of Stars characters balance on a rope by a waterfall
Sea of Stars characters run across a bridge
Sea of Stars는 아름다운 모험입니다. | 이미지 제공: Sabotage / Eurogamer

그리고 스튜디오의 미래에는 어떤 것도 배제하지 않지만, 부랑제는 향수에 영감을 받은 레트로 게임에 자신들의 특색을 찾았다고 믿습니다.

“우리의 존재 이유는 프레젠테이션과 메커니즘을 현대화하는 것입니다.” 그는 말합니다. “우리는 오늘 우리가 무엇을 플레이하고 있을 때, 그 날의 게임이 어떤 느낌이었는지와 일치하는 게임을 만들고 싶습니다.”

그는 현대 플레이어들에게 “게임 경력 안에서의 휴식”을 제공한다고 얘기합니다. “우리 커뮤니티에 많이 보이는 것은, 그들이 어떤 참조를 가리키거나 과거에 어떻게 일이 처리되었는지를 가리키며, 그리고 다시 그것을 경험하거나 특정한 맛을 되찾았다는 것입니다.” 그는 말합니다.

“우리가 지금까지 이야기한 것이 제한에서 어떻게 해방될 수 있는지라고 생각합니다. 독특한 맛이 생기죠. 저는 개인적으로, 대부분의 팀원들도 그렇게 생각한다고 할 수 있습니다. 아직 더 많은 가능성이 있습니다.”