Sea of Stars 감독이 매력적인 턴제 전투 시스템을 만드는 데 대해 이야기합니다.

Sea of Stars 감독이 매력적인 턴제 전투 시스템에 대해 이야기합니다.' The condensed translation is 'Director of Sea of Stars talks about an appealing turn-based combat system.

어느 정도 게임 세계에서 잊혀져 있었던 턴제 RPG들이 부활하고 있다. 이 부활 중 가장 흥미로운 작품 중 하나는 Sea of Stars이다. 이 게임은 진정한 턴제 전투를 받아들이는 동시에, 그 전투 시스템이 턴제 없이는 존재할 수 없다는 것을 잘 보여준다.

기본적으로 턴제 전투는 쉽게 이해할 수 있다. 플레이어가 행동하고, 그 다음에 적이 행동한다. 각 행동은 플레이어의 입력만으로 발생한다. 이러한 전투는 포켓몬이나 클래식한 이니셔티브 기반의 던전앤드래곤과 비슷한 스타일로, 몇 초마다 ‘멈추고 생각해보는’ 기회가 주어진다. 종종 Final Fantasy 7의 Active Time Battle이나 Atelier의 Charge Turn Battle과 같은 시스템과 함께 분류되지만, 턴제 게임은 전투의 타이밍을 보통 단순한 일로 취급한다. 그러나 Sea of Stars의 전투는 최근의 GameTopic 인터뷰에서 크리에이티브 디렉터 티에리 부랑제가 설명한 대로 더욱 활발하고 동적이다.

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Sea of Stars는 기본적으로 가능한 한 순수한 형태의 턴제 전투 중 하나이다. 플레이어는 자신이 어떤 파티원이 행동할지와 어떤 행동을 할지를 선택할 수 있는 턴을 가지게 된다. 이와 동시에 적 유닛도 같은 일을 한다. 그러나 포켓몬 팬들이 익숙한 느린 속도와는 달리, 전투는 Sabotage Studio가 전투에 적용한 다양한 시스템 덕분에 매우 활발하고 동적이다.

부랑제는 이것이 의도한 바라는 것이었다고 설명했다. Sea of Stars의 전투는 자원, 요구사항 및 위험의 퍼즐로 구성되어 있으며, 플레이어에게 가끔씩 계획을 세우는 시간을 갖도록 유도한다. 부랑제는 레트로 RPG에서 영감을 받아 새로운 방식으로 결합하여 항상 원하던 시스템을 구현했다고 말했다.

“일어나는 일은 Chrono Trigger에서의 순조로움과 Super Mario RPG에서의 액티브 전투의 혼합이었습니다. 혹시 놓쳤는지는 모르겠지만, 둘 다 갖춘 게임은 없었습니다. 솔직히 말해서, 이것은 당연한 일처럼 자연스러웠습니다. 움직일 때는 활동적이지만 싸울 때는 지루해지는 것이 아니라, 전투가 끝날 때까지 항상 참여할 수 있는 입력이 있기 때문에 더욱 활동적으로 느껴집니다. 전투가 오래 걸릴 수는 있지만, 기어나 아이템의 수량에 의한 것이 아니라 계속해서 수행할 수 있는 작은 반복 루프가 있습니다. 그래서 정말 멋지게 작동한 것 같습니다.”

시간적으로 방어, 타이밍이 맞는 공격의 콤보, 그리고 플레이어의 능동적인 입력이 필요한 주문들은 게임이 채택한 액티브 턴제 전투 시스템의 핵심이다. 그러나 이 시스템이 빛나는 것은 Sea of Stars의 전투를 액티브한 RPG 환경에서 모방하기 어렵게 만드는 특징들이다: 실시간 마나와 잠금. 실시간 마나는 캐릭터의 능력을 향상시키는 방법으로 작용한다. 일반 공격이 성공적으로 이루어지면 환경에 실시간 마나가 생성된다. 캐릭터는 자신의 턴이 시작될 때 이 마나를 흡수하여 다음 행동에 자신의 마법 공격 능력을 추가하고, 기본 공격에 마법 속성을 추가할 수 있다. 이것이 Sea of Stars의 잠금 메커니즘에 중요한 역할을 한다.

강력한 스킬이나 주문을 사용하려는 적이 있을 때, 잠금이 나타난다. 잠금의 수는 그 능력의 세기에 비례하며, 다섯 개의 잠금이 있는 것은 두 개의 잠금이 있는 것보다 훨씬 더 위험하다는 뜻이다. 들어오는 공격을 중단하기 위해서는 잠금을 해제해야 한다. 그리고 잠금을 해제하려면 특정 유형의 데미지를 주어야 한다. 이는 달성하기 어려울 수 있으며, 종종 여러 파티원이 함께 작업하고 공격에 실시간 마나를 적용하는 것에 의존한다. 실시간 마나에 의해 강화된 훌륭한 행동은 Valere가 두 개의 둔기 잠금과 하나의 달 잠금을 깰 수 있게 해줄 수 있지만, 이러한 행동은 준비와 타이밍이 필요하다. 그러나 만약 잠금이 태양 데미지도 요구한다면, Valere 혼자로는 깰 수 없다.

“잠금의 역할은 플레이어에게 도전을 제공하는 것입니다. 만약 검으로 두 번, 달로 두 번, 그리고 둔기로 한 번이 아니라면 번개를 먹습니다. 그래서 이것이 ‘아, 그래서 내 콤보 포인트를 이 두 개에 동시에 사용할 수 있도록 저장하면, 검과 둔기를 한 번의 움직임으로 처리할 수 있습니다. 그리고 남은 하나의 던지기로 두 개의 달을 해야 하니, 적어도 한 번은 제대로 튕깁니다.’ 이런 식으로 플레이어의 머릿속에서 이야기를 유발합니다. 적어도 그게 의도입니다.”

다행히도 잠금을 푸는 것은 통과 또는 실패의 시나리오가 아니라고 보랑제가 설명했습니다. 만약 들어오는 공격 중에 4개 중 3개의 잠금이 해제된다면, 그 공격은 중대하게 약화되지만 완전히 중단되지는 않습니다. 즉, 그 잠금을 푸는 데 사용되는 자원은 결코 낭비되지 않습니다. 또한, 저 MP 비용과 상한선은 일반 공격으로 생성되는 MP와 생의 마나와 결합되어 그 소비된 자원을 빠르게 보충할 수 있도록 도와줍니다. 게다가, Sea of Stars의 세계 전반에 걸쳐 발견되는 다이게틱 아티팩트를 활용하여 플레이어를 돕는 것도 가능합니다.

이러한 시스템들이 결합되어 플레이어가 너무 편안하게 느끼지 못하도록 방지합니다. 특정 파티 형식에 집중하거나, MP와 아이템을 보스 전투를 위해 절약하는 것, 그리고 RPG 전투의 다른 기본 요소들은 Sea of Stars의 시스템에 의해 해체됩니다. 대신, 주문은 날려야 하고 파티원들은 사용해야 하며, 타이밍이 중요해지며, 한 턴을 계획하는 것이 전투의 흐름을 바꿀 수 있습니다. 어떤 주문, 캐릭터, 또는 조합이 승리와 패배의 차이를 만들 수 있으며, 독특한 종류의 턴제 전투를 형성합니다.

그리고 보랑제가 설명한대로, 이 전체 시스템은 오로지 턴제로만 동작합니다.

“오로지 턴제로만 가능한 것은 싸움 동안 플레이어 입력이 있는 액션을 가질 수 있다는 뜻입니다… 이 아이디어는 플레이어가 단순히 공격을 받는 순간들을 강화할 수 있는 것입니다. 그래서 당신은 지속적으로 더욱 참여할 수 있도록 모든 일에 대해 할 수 있는 것을 주고 있습니다.”

Sea of Stars는 PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One 및 Xbox Series X/S에서 이용할 수 있습니다.

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