Lifeless Moon 인터뷰 개발자가 2014년 게임의 2023 프리퀄을 만드는 이야기

Lifeless Moon 인터뷰 개발자의 2023 프리퀄 개발 이야기

Lifeless Moon은 Serenity Forge의 최신 인디 타이틀입니다. 이야기는 종교적인 인기를 얻은 Lifeless Planet과 동일한 우주에서 벌어지며, 우주 경쟁과 냉전 시대의 과학 소설 이야기에서 영감을 받았습니다. 이번에 Serenity Forge는 이전 Lifeless 타이틀의 많은 기능을 확장했지만, 이번에는 더욱 강조된 내러티브 스토리텔링에 초점을 두었습니다.

GameTopic은 Lifeless Moon 개발자인 David Board와 그의 최신 타이틀의 기능들에 대해 이야기하며, 그것들이 Lifeless Planet의 기능들을 어떻게 확장시키는지, 그리고 Board가 플레이어들의 경험을 형성하길 바라는 개인적인 이야기에 대해 이야기했습니다. 이 인터뷰는 간결함과 명확성을 위해 편집되었습니다.

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GR: 자기소개를 해주세요. Lifeless Moon에서의 역할은 어떻게 되나요?

Board: 나는 David Board라고 하고, Lifeless Moon의 개발자입니다. 그 동안 많은 도움을 받아왔지만, 지난 7년 동안 대부분의 미술과 개발 작업을 해왔습니다. 이동 중에 재미없는 건강 문제를 겪으면서 여행이었지만, 결승선에 도달해서 곧 이 모험을 공유할 수 있게 되어 기쁩니다!

GR: Lifeless MoonLifeless Planet의 “영적 후계자”로 설명되고 있습니다. 두 작품은 어떻게 연결되어 있나요? 어떤 점에서 서로 다른가요?

Board: 실제로는 전편의 완전히 새로운 장소와 새로운 캐릭터로 이야기의 전편입니다. 너무 많은 것을 드러내지 않으려고 하지만, 두 게임에서 만나게 되는 이상한 현상에 대한 테마가 있습니다. 그러나 Lifeless Planet가 근미래에 설정된 반면, Lifeless Moon은 1970년대 초에 달에 대한 아폴로 미션 중 하나의 대체 역사입니다. 두 작품 모두 냉전과 우주 경쟁 시대를 다루며, 그 시기의 고전 공상 과학 소설에 영감을 받았습니다.

GR: Lifeless Planet의 초기 대체 개념이었던 Lifeless Moon에 대해 어떻게 성장하고 변화되었나요?

Board: 많이 변했습니다! 실제로는 불꽃처럼 번뜩이는 아이디어였습니다. 그리고 사람들은 확실히 초기 유사성을 인식할 것입니다 – 예를 들어 예상치 못한 장소에서 인간이 만든 마을을 발견하는 것과 같은 점. 그러나 이야기는 빠르게 분기되기도 합니다. Lifeless Moon에서는 더 많은 캐릭터를 만나게 되고, 환경 자체도 Lifeless Planet에서 충분히 탐구되지 않았던 방식으로 매우 생동감 있습니다.

GR: Lifeless Planet에서 배웠던 것들은 이 새로운 작품에 어떻게 반영되었나요?

Board: 음, 나는 게임 프로젝트 개발을 관리하는 데 그 비밀번호를 푼 것 같았는데, 그건 틀린 생각이었습니다! 그러나 내가 배운 것은 팬들과 그들이 원하는 경험의 종류를 듣는 것이 중요하다는 것이었습니다.

예를 들어 이 게임에는 여전히 플랫포밍이 있지만, 더욱 좋아진 스토리에 더 많은 주의를 기울였습니다. 각 레벨이 더욱 풍부하고 탐험을 유도하는 것을 보장했으므로, 광활하고 황량한 장소를 방문하더라도, 상황이 빠르게 변하고 이동하기가 더 쉽습니다.

GR: 캐릭터에 대해 간단히 소개해 주실 수 있나요? Lifeless Moon의 이야기에 얽힌 인물들은 누구이며 어떻게 그들이 연결되어 있나요?

Board: 스토리를 망치지 않기 위해 자세히 알려드리고 싶지 않지만, Lifeless Planet의 Aelita와 마찬가지로 그들은 매우 희귀하고 신비로운 존재입니다 – 적어도 처음에는 그렇습니다. 이상한 현상(여기서는 이름을 말하지 않겠습니다)은 플레이어 캐릭터에 영향을 미치지만, 우리는 이 세계의 캐릭터들이 훨씬 오래 전부터 그것과 상호 작용하고 훨씬 강렬한 영향을 받았다는 것을 알게 됩니다!

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GR: 우리는 이 게임이 달로의 탐험을 배경으로 한다는 것을 알았지만, 여정에서 무엇이 잘못되는 걸까요? 우주 비행사들이 자신들을 발견한 기괴한 세계에 대해 설명해 줄 수 있을까요?

Board: 저는 플레이어들이 추리할 수 있도록 하기 위해, 우리의 캐릭터가 처음에는 이야기를 설정하는 사건이 환각일 수도 있다고 생각하게 만들었습니다. 예고편에서 알 수 있듯이, 우주 비행사들은 미션 컨트롤과의 연락을 끊고 지구의 익숙한 사막 도시에서 자신들을 발견합니다.

저는 그런 큰 순간들을 만들고 이렇게 질문을 던지는 것을 좋아합니다: 불가능한 상황에 직면했을 때 당신은 어떻게 할 것인가요? 주인공인 우주 비행사는 과학과 이성의 사람이기 때문에, 어떻게 이렇게 믿기 어려운 일을 처리할까요? 하드 사이언스 픽션의 세계에서, 저는 클래식한 공상 과학 소설의 장난기 얼굴을 사랑하고, 그 상상력의 정신을 이야기에 반영하려고 합니다. 너무 진지하게 받아들이면 모험과 “만약”의 매력을 놓치게 되니까요. 그래서 저는 균형을 잡으려고 노력합니다.

GR: 이 게임에서 퍼즐이 어떤 방식으로 중요한 역할을 하는 건가요? 플레이어들은 어떤 종류의 퍼즐을 기대할 수 있을까요?

Board: 가장 큰 차이점은 게임이 여러 가지 종류의 첫인칭 시퀀스를 포함한다는 것입니다. 그래서 게임은 여전히 주로 세 번째인칭 탐험 경험인데, 특정 시점에서 플레이어는 방이나 건물 안으로 들어가서 일부 요소들과 직접 상호작용할 수 있습니다. 이 퍼즐들은 Lifeless Moon의 수수께끼의 핵심이며, 게임의 흐름을 끊고 더 많이 손을 댈 수 있게 해줍니다.

GR: 탐험과 발견을 장려하기 위해 세계는 어떻게 디자인되었나요? 이러한 요소들은 Lifeless Planet과 어떻게 다른가요?

Board: Lifeless Planet는 대부분의 지역에서 매우 선형적이었지만, Lifeless Moon의 환경은 보다 개방적입니다. 게다가, 일이 자주 변하고 이로 인해 몇 가지 놀랄만한 순간이 생기는데… “lifeless”라는 제목들은 약간 아이러니하게 붙여졌습니다. 처음에는 세상이 살아있지 않아 보이지만, 그런 다음 예상치 못한 방식으로 변화가 일어납니다. 더 자세한 내용을 공유하지 못해 죄송합니다, 너무 많이 말하면 스포일러가 될까봐요!

GR: 제트팩의 사용은 어떻게 발견의 감각에 기여했나요? 제트팩을 가지고 있는 것이 더 창의적인 레벨 디자인을 가능하게 했나요? 어떤 방식으로요?

Board: 아마 가장 큰 역할은 더 큰 규모를 가능하게 한다는 것입니다. 아폴로 비행사라면 이동성이 제한되고 움직임이 꽤 느릴 것입니다. 하지만 캐릭터에게 제트팩을 주면 갑자기 환경의 규모와 범위가 변하게 되고, 거대한 점프를 하고 불가능한 장소에 도달할 수 있게 됩니다.

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GR: Lifeless Planet의 후속작으로, 첫 번째 타이틀을 사랑한 팬들이 이미 있을 것입니다. 그들의 반응은 어땠나요? 지금까지 Lifeless Moon에 대해 특히 흥미를 끌었던 특정한 측면이 있었나요?

Board: 그렇습니다, 팬들은 놀라워요! 첫 번째 게임은 판매 기대치를 크게 뛰어넘었습니다. 몇 천 개의 사본이 팔릴 것을 기대했지만, 몇 십만 개에 이르렀고 몇 년 전에 엡릭 게임 스토어 프로모션을 통해 수백만 명에게 배포되었습니다. 그리고 Kickstarter 캠페인과 결합해서, 사람들이 얼마나 이 게임을 사랑했는지에 대한 이메일을 계속 받습니다.

이 게임은 70년대와 80년대의 우주 경쟁을 기억하는 연장자들과, 조금은 영화적인 느낌을 가진 이야기 중심의 경험을 갈망하는 젊은 플레이어들을 포함한 다양한 플레이어들에게 매력을 느끼게 합니다. 이 게임들은 게임플레이 관점에서는 조금 더 여유로운 경험을 제공하지만, 그들이 전하는 이야기에서 재미를 느낄 수 있습니다.

GR: Lifeless Moon에서 플레이어들이 어떤 것을 얻기를 희망하시나요?

Board: 이 게임은 손실과 삶과 죽음이 변화의 과정이라는 주제와 매우 관련이 있습니다. 게임을 시작할 때, 제 어린 시절과 어린 시절의 친구에 관한 여러 가지 참조를 포함시켰습니다. 우리가 갔던 곳들과 우리가 한 일들을 말이죠. 그런데 이틀 전에 그 친구가 술에 취한 운전자에게 사망하였고, 그래서 갑자기 제 게임의 주제들이 매우 개인적인 것이 되었습니다.

나는 플레이어들이 개인적인 방식으로 이야기와 연결되길 바란다. 아마 이 게임이 치유를 가져다준다는 것은 너무 많은 것을 요구하는 것일 수도 있지만, 최소한으로 말하자면, 이 게임은 명상적인 순간을 제공하고 플레이어들에게 시야를 넓힐 수 있는 기회를 줄 수 있을 것이다.

GR: 플레이어들이 체험하기를 가장 기대하는 게임의 한 가지 측면은 무엇인가요? 왜 그렇게 기대하는 건가요?

Board: 내가 암시한 것처럼, 이 게임에는 놀라운 순간들이 많이 있다. 예고편에서 사람들은 어느 정도 어떤 방향으로 나아가는지 감을 잡을 수 있을 것이다. 하지만, 나는 그들이 환경 자체가 예상치 못한 방식으로 변화하는 큰 순간들을 즐기기를 바란다. 이것은 각 장소마다 적어도 몇 개의 레이어가 있어서 많은 시간이 걸렸지만, 이것은 만들기 가장 보람이 있었고, 또한 게임의 가장 흥미로운 부분이라고 생각한다.

GR: 마지막으로 재미있는 질문이에요: 알래스카에서 더 이상 살지 않는다면, 지금부터 외계 풍경 영감을 얻을 수 있는 곳은 어디일까요?

Board: 우리는 아직 가족을 방문하려고 노력하고 있지만, 팬데믹으로 인해 그것이 어려워지고 있다. 시애틀 지역 주변에도 자연의 아름다움이 많이 있다. 나는 지금 사무실 창문 밖으로 바라보면 눈이 낀 산과 태평양 북서부의 해안선을 볼 수 있다!

GR: 아직 다루지 않은 다른 어떤 것을 공유하고 싶은 게 있나요?

Board: 게임의 핵심 개발은 거의 내가 모두 했지만, 작곡가 리치 더글라스의 놀라운 사운드트랙을 비롯하여 많은 도움을 받았다. 그는 실제로 공인된 첼리스트(앤드류 던, God of War와 Destiny 2와 같은 게임에 기여한 사람)에게 관현악적인 시퀀스를 위해 맞춤 샘플을 녹음하도록 의뢰했다. 몇 명의 사람들이 Lifeless Planet의 사운드트랙이 게임에서 가장 좋았다고 말한 적이 있고, 나는 그걸 괜찮게 생각한다! Lifeless Moon의 음악도 분명 만족시킬 것이다!

[끝]

Lifeless Moon은 현재 PC에서 플레이할 수 있으며, 나중에 콘솔에서 출시될 예정이다.

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