앨런 웨이크 2 리메디의 고급 레이 트레이싱에 대한 심층 조사

앨런 웨이크 2 리메디의 진귀한 레이 트레이싱을 깊이 알아보다!

새로운 게임 Alan Wake 2는 숭고하며 시각 예술의 걸작입니다. Xbox Series S 이상의 콘솔에서도 아주 멋지게 보입니다. 하지만 고성능 PC에서는 하드웨어 가속 레이 트레이싱, 패스 트레이싱, DLSS 3.5 광선 재구성의 조합으로 Remedy의 걸작을 절대 최고의 화질로 감상할 수 있습니다. 질문은, RTX 4080이나 RTX 4090 같은 최고의 하드웨어가 필요한가입니다. 당연히 이 게임은 요구 사항이 있습니다. 하지만 RTX 3080과 가장 유사한 40시리즈인 RTX 4070을 사용하여 1440p 해상도에서 우수한 결과를 얻을 수 있었습니다. 물론 다른 RT 기능을 갖춘 GPU에서도 비슷한 확장성을 제공할 수 있지만, 성능은 다를 수 있습니다.

이런 확장성이 있긴 하지만, 먼저 각각의 RT 기능을 살펴보고 그 목적에 대해 알아보도록 합시다. 레이 트레이스된 직접 조명은 모든 조명 소스에 RT 그림자를 추가합니다. Alan Wake 2의 표준 그림자 맵은 시간적으로 불안정하며, 거리에 따라 다른 품질의 그림자로 전환되어 일정한 ‘팝’이 나타납니다.

일반적으로 그림자도 균일한 선명도를 가지고 있으며, 실제로는 그림자가 투사되는 광원에 가까울수록 선명해지며 멀어질수록 흐려집니다. 이는 또 다른 문제인데, 모든 물체가 그림자를 투사하지 않습니다. Alan Wake 2의 RT 그림자는 이런 문제들을 해결합니다. 이 효과가 적용된 다른 게임에서 나타날 수 있는 일반적인 문제들도 해결되었습니다. 예를 들어, RT 그림자는 종종 움직이지 않는데, 이는 식물과 같은 요소에서 특히 미묘하게 나타납니다. 하지만 이 게임에서는 이런 문제가 없습니다.

이제 경로 추적된 간접 조명에 대해 이야기해 보겠습니다. 이것은 RT에 의한 Alan Wake 2의 반사 품질이 크게 향상되게 합니다. 표면적으로는 다른 게임의 RT 반사 구현과 같은 장점을 갖고 있습니다.

RT를 사용하지 않으면 반사는 화면 공간 내의 정보를 사용하여 계산됩니다. 이는 대부분 괜찮아 보이지만, 화면 공간 내에서 정보가 없으면 화면 공간을 벗어난 내용을 추가할 것이 없어서 부자연스런 시각적 두절감이 발생합니다. 예를 들어, 물이 보이는 곳에서 위/아래로 이동할 때는 반사 세부 정보가 화면 공간을 벗어나면서 사라집니다.

그러나 Alan Wake 2에서는 플레이어 뒤에 있는 빛들(예: 창문을 통해 스트리밍되는 햇빛)이 뷰포트 내의 반사에 완전히 다른 방식으로 나타날 수 있습니다. 예를 들어, 도어 열린 공간의 반사 표면에 빛이 나타나며, 유리의 미술품에는 창문 자체가 반사됩니다. 반사의 표현은 유리의 다양한 변화에도 영향을 받을 수 있습니다.

Alan Wake 2에서 경로 추적은 확산 조명을 다루기도 하는데, 이는 더 어려운 상황에서 나타날 수 있습니다. 비디오에서 직접 비교하면 명확한 차이는 있지만, 효과는 꽤 미묘할 수 있습니다. 이는 Remedy가 기존의 전체 조명 솔루션과 경로 추적을 통합하고 있기 때문입니다. 경로 추적은 RT 없이도 충분히 우수한 결과를 낼 수 있지만, 비디오에서 볼 수 있듯이 결과로 일부 ‘오류’가 발생할 수 있고, 이를 경로 추적이 ‘고칠’ 수 없습니다.

장점은 경로 추적을 사용하지 않는 사람도 게임에서 충분히 양호한 확산 방식의 전역 조명을 얻을 수 있다는 것이며, 기술적으로 경로 추적은 더 적은 저잡음 처리가 필요할지도 모른다는 것입니다. 그러나 단점은 경로 추적이 함께 실행되는 다른 전역 조명 솔루션으로부터 시각적인 오류를 상속한다는 것입니다. 그래서 일부 장면에서 켜고 끄어도 게임의 모습이 크게 변하지 않습니다. 이는 Cyberpunk 2077에서 경로 추적이 변화를 가져오는 방식과는 대조적입니다.

결론적으로, Alan Wake 2의 조명 설정은 약간의 갈등이 있습니다. 경로 추적이 광택 있는 조명에 어떤 영향을 미치는지는 좋아합니다. 그러나 경로 추적이 다른 전역 조명 시스템과 혼합될 때 확산 조명과의 교차는 에러가 발생할 수 있는 덜 정밀한 상태입니다. 그래도 경로 추적 덕분에 게임은 마이크로 스케일에서 훨씬 더 나은 모습을 보입니다. 다른 전역 조명 시스템은 유의미한 방식으로 작동하지 않습니다.

RT 최적 설정 목표: RTX 3080 1440p 목표: RTX 4070 1440p
직접 조명 켜짐 켜짐
레이 재구성 켜짐 켜짐
간접 조명 꺼짐 낮음
투명도 조명 꺼짐 낮음
프레임 생성 N/A 켜짐

최적화된 설정을 살펴보면, 흔히 사용되는 RTX 3080을 예시 GPU로 선택하고 싶습니다. 여전히 매우 강력한 이 GPU는 PS5와 동일한 설정에서 거의 두 배의 성능을 보여줍니다. 그러나 DLSS 레이 재구성 옵션을 추가하면 성능이 약 30fps로 하락합니다. 좋은 소식은 RT 옵션에 확장성이 있는데, 경로 추적된 영광의 대부분을 유지하면서 성능을 거의 두 배로 향상시킬 수 있습니다. 이는 다소 복잡한 주제이므로, 각 주요 RT 기능의 성능 비용과 우리가 최적화된 설정을 선택한 방법에 대한 자세한 내용은 비디오를 시청하는 것을 권장합니다.

동시에 RTX 4070에서도 테스트를 수행했습니다. 이 GPU는 기본적으로 3080 수준의 성능을 제공하나, PS5 설정에서는 3080보다 14% 느립니다. 그러나 DLSS 레이 재구성을 사용하는 전체 경로 추적 스위트와 비교하면 상황이 달라집니다. RTX 4070은 3080보다 26% 더 우수한 성능을 보여줍니다. 이는 아직 이 게임에서도 발생하는 많은 문제점이 있음에도 불구하고, DLSS 레이 재구성을 소유한 Nvidia 사용자에게 추천합니다. 원래 denoiser보다 움직이는 반사가 훨씬 잘 재구성되며, 표준 denoiser와 비교하면 흐릿해지지 않습니다. 빠른 조명 변경에서도 ray 재구성을 사용하면 훨씬 더 빠르고 자연스럽습니다.

콘솔과 동등한 설정에서, 오늘날 중급 수준의 GPU가 PlayStation 5 수준의 성능과 비교하여 얼마나 더 나은 성능을 제공하는지 볼 수 있습니다.
비-RT 설정 PS5 성능 모드 PC 중간 프리셋 PS5 품질 모드
후처리 낮음 높음 낮음
텍스처 해상도 중간+ 높음 중간+
텍스처 필터링 낮음 중간 중간
부피 조명 낮음 중간 중간
부피 스포트라이트 품질 낮음 중간 중간
전체 조명 품질 중간 높음 높음
그림자 해상도 낮음 중간 중간
그림자 필터링 중간 높음 높음
그림자 세부 사항 중간 중간 중간
SSAO 켜짐 켜짐 켜짐
전역 반사 낮음 낮음 낮음
화면 공간 반사 낮음 낮음 낮음
안개 품질 중간 높음 높음
지형 품질 중간 높음 높음
먼 객체 디테일 (LOD) 중간 높음 높음
산발된 객체 밀도 중간 최상 최상

나는 또한 게임이 사이버펑크와 비교해 레이 재구성을 통해 덜 인공적으로 강조돼 보인다고 말할 것이지만, 문제는 여전히 존재합니다. 캐릭터 얼굴에서 잘 나타납니다. 레이 재구성을 통해 일반 맵에 대한 강조 효과는 때때로 게임의 서브 서페이스 스캐터링을 파괴합니다.

레이 재구성에서 개선되기를 원하는 또 다른 측면은 과도한 날카로움입니다. 내부 해상도가 낮을수록 더 뚜렷하게 나타납니다. DLSS 설정을 낮추면 명확하게 보이며 특정 조명 조건에서 게임에 포스터화된 느낌을 줍니다. 레이 재구성은 DLSS 2가 처음 등장했을 때처럼 변형력이 뛰어나지만, 마찬가지로 추가 개선이 필요한 초창기 기술임을 분명히 알 수 있습니다.

그렇지만, 나는 Alan Wake 2의 레이 트레이싱 구현에 큰 감명을 받았으며, 내가 제작한 30분 길이의 비디오가 게임이 마이크로와 매크로 수준에서 어떻게 변화할 수 있는지 설명하는 데 도움이 되기를 바랍니다. 동시에 최고급 하드웨어가 필수적이지는 않지만, 물론 원하는 깨끗한 고 프레임률, 4K 경험을 원한다면 도움이 될 것입니다.