발더의 게이트 3 PC 기술 리뷰 다른 AAA 게임을 부끄럽게 만드는 정도의 완성도

Valder's Gate 3 PC 기술 리뷰 AAA 게임을 부끄럽게 만드는 완성도

발더스 게이트 3는 장기간의 얼리 액세스 기간을 거쳐 비평적인 호평과 대성공을 거두었습니다. 그리고 저는 이 게임을 플레이한 후에 그 이유를 이해할 수 있었습니다. 발더스 게이트 3은 D&D의 자유로운 게임 플레이를 게임 내에서 보여주면서도 탁상 RPG의 정신을 유지하고 있어, 매체에서 본 적 없는 가장 상호작용적이고 반응적인 서사와 게임 플레이를 선사합니다. 개발자 라리안은 심지어 최고의 AAA 스튜디오들도 언리얼 엔진으로 돌아가는 시대에 자체 엔진 기술을 사용하고 있는데, 이는 매우 동경할 만한 일입니다. 저는 이 게임을 시각적인 측면과 성능을 분석해보았으며, 다양한 PC에 최적화된 설정을 제공해드릴 것입니다.

게임의 그래픽 옵션에 대해 논의하기 전에, 발더스 게이트 3가 얼마나 잘 던전즈 앤 드래곤의 아날로그 경험을 전달하고 있는지 강조하고 싶습니다. 던전 마스터의 내레이션이 플레이어의 통제를 벗어난 내부적인 생각들로 스며들거나, 상황에서 환경을 탐색하고 지형과 능력을 활용하여 승리자로 나올 수 있는 방법을 찾는 등, 만남에서 환경을 탐색하는 방식은 모두 자유롭고 원활하며, 자신만의 방식으로 게임에 영향을 미칠 수 있는 선택의 다양성은 놀랍습니다.

제가 가장 좋아하는 측면은 라리안이 아날로그 요소를 게임의 핵심 부분에 효과적으로 결합시켰다는 것입니다. 전투에서 운의 법칙은 턴제 시스템에서 전투를 빠르고 만족스럽게 유지하기 위해 자동으로 처리되지만, 플레이어의 행동이 큰 영향을 미치는 중요한 순간에는 운이 주사위를 굴려서 명확하게 드러납니다. 앞에서 굴러가며 운명을 결정하는 D20 주사위를 볼 수 있으며, 이는 테이블탑 게임을 한 번이라도 해보셨다면 얼마나 신나는 경험인지 알고 계실 것입니다. 자연스럽게 20이 나오면 얼마나 강력한 힘이 되는지, 1이 나오면 얼마나 우스꽝스러운지 알 수 있습니다. 내 생각에 발더스 게이트 3는 내가 지금까지 플레이한 D&D 테이블 경험을 디지털 세계로 가장 잘 옮긴 것입니다.

발더스 게이트 3 PC 버전의 전체 비디오 분석은 여기에서 확인할 수 있습니다.

그럼에도 불구하고, 이 게임의 그래픽이 최신 기술을 도입하고 있지는 않다는 사실은 크게 상관이 없습니다. PS4 시대부터 사용된 익숙한 기술들, 그림자 맵, 화면 공간 주변 흐림 효과, 텍스처와 기하학적 품질만 충분히 갖추어져 있으면 D&D 전설과 객체들을 모두 사실적으로 재현할 수 있습니다.

기술적인 면에서는 지난 세대의 그래픽이지만, 실행은 여전히 훌륭합니다. 캐릭터들은 대화 중에도 멋지게 보이며 움직이며, 공격에 대한 특수 효과는 화려하고 디테일한 편이며, 여행하는 지역들은 생생하고 아름답습니다.

이 게임이 Vulkan 클라이언트와 함께 출시되었기 때문에, 가능하다면 시간이 지남에 따라 그래픽 품질을 의미 있는 방식으로 향상시키기를 진심으로 기대합니다. 예를 들어, SSAO와 간접 조명을 레이트레이싱으로 대체하는 것은 게임의 프레젠테이션에 마법같은 변화를 일으킬 것입니다. 또한, 레이트레이싱 그림자와 같은 단순한 것들도 도움이 되는데, 가장 높은 설정에서도 그림자가 가끔 확연한 깜빡임과 계단 현상을 보일 수 있습니다.

또한, 발더스 게이트 3의 런처에서는 DirectX 11과 Vulkan 모드를 선택할 수 있습니다. 제 Ryzen 5 3600 테스트 PC에서는 런처가 훌륭하게 작동하지만, 제 Core i9 12900K PC에서는 이상하게 느립니다. (다행히도, 게임의 시작 명령인 –skip-launcher를 사용하여 DX11 버전으로 바로 실행하거나, –skip-launcher –vulkan을 사용하여 Vulkan으로 바로 실행할 수 있습니다.)



발더스 게이트는 그래픽 기술의 경계를 넘어설 수는 없지만, 캐릭터와 환경이 섬세하게 디테일하게 만들어져 있어 매우 생생한 느낌을 줍니다.

이미 DX11 대 Vulkan 선택에 대해 자세히 다루어 보았으므로 여기에서 간단히 요약하겠습니다. GPU 제한 시스템(~99%의 GPU 활용도가 Windows Game Bar > 성능에서 기록됨)의 경우, Nvidia GPU에서 Vulkan보다 DirectX 11이 약 8% 빠르며, Intel GPU에서는 Vulkan보다 약 25% 빠르며, AMD GPU에서는 거의 차이가 없습니다.

만약 CPU가 한계에 도달했다면, Nvidia와 AMD GPU 소유자들에게는 여전히 DX11을 추천합니다. NPC가 있는 지역에서의 성능은 약 3~5% 빠르지만 Vulkan은 이러한 GPU와 함께 정적인 장면에서 더 빠릅니다. 한편, CPU 한계 상황에서 Intel GPU는 Vulkan에서 13% 빠릅니다. DirectX 11은 또한 작동하는 트리플 버퍼 및 더블 버퍼의 수직 동기화 구현을 지원하기 때문에 Vulkan에서는 작동하지 않는데, 제 동료인 윌 저드도 Vulkan에서 반복되지 않은 충돌을 겪었습니다.

따라서 대부분의 AMD와 Nvidia 사용자는 특히 CPU가 더 현대적인 경우 DX11 API를 사용해야 합니다. 한편, Vulkan은 매우 오래된 CPU에서 사용하는 것이 가장 좋습니다. 사용자가 60fps를 달성하기 어려운 경우에도 마찬가지입니다. 인텔 GPU 소유자는 더 높은 해상도에서 60fps를 목표로 한다면 DX11이 더 나은 선택이지만, 낮은 해상도에서 120fps를 목표로 한다면 Vulkan이 더 나은 선택입니다.




다음은 Nvidia, AMD 및 Intel 그래픽 카드에서 GPU 한계에서 DX11과 Vulkan의 비교입니다. 간단히 말하자면, DX11은 두 번(Nvidia, Intel) 이기고 한 번(Amd) 무승부로, 좋은 기본 선택입니다.

API에 대한 질문이 해결되면, 주 메뉴로 이동할 수 있습니다. 여기에는 각 설정에 대한 설명과 함께 일러스트가 자주 첨부되어 있어 충분합니다. 그러나 어떤 구성 요소가 부담되는지(CPU, GPU, VRAM)에 대한 정보도 추가되면 도움이 될 것입니다.

DLSS와 DLAA를 볼 수 있어 기쁩니다만, RTX 그래픽 카드가 없는 사용자들은 FSR 2와 XeSS의 포함도 도움이 될 것입니다. 대신, AMD와 Intel GPU 소유자들은 FSR 1에 의존해야 합니다. 하지만 FSR 2는 9월에 출시될 예정이며(DLSS 대체 모드는 이미 이전 DF 인터뷰 대상인 PotatoOfDoom에 의해 제공됩니다).

DLSS와 DLAA가 가능한 경우, 대부분의 품질 설정에서 기본 TAA보다 더 좋아 보인다는 것을 알 수 있습니다. 흐림과 유려하지 않은 상태로. 두 가지 작은 DLSS 문제가 있습니다. 첫 번째는 움직일 때 머리 뒤에 남는 꼬리이고, 두 번째는 (실수로인 것 같은) 깊이 효과가 내부 해상도에 연결되어 배경 개체가 DLSS 성능에서 DLSS 품질보다 더 선명하게 보인다는 것입니다.

FSR은 DLSS 2와 비교하기 어렵습니다. 후자는 추가 시간 데이터를 사용하기 때문입니다. 따라서 DLSS 대체 모드인 FSR 2(및 XeSS)가 논-Nvidia 그래픽 카드 사용자를 위해 출시되었으면 좋았을 것입니다.
게임의 DLAA는 기본 TAA보다 더 좋아 보이므로 상대적으로 낮은 성능 비용을 지불할 가치가 있습니다.

총괄하여, 발더스 게이트 3의 기술적 사용자 경험은 좋습니다. 옵션은 적절하며, 마우스와 키보드 및 컨트롤러 사이를 전환할 때 심플한 UI와 카메라 스타일 변경과 같은 편의 기능도 제공됩니다. 그러나 DLSS 문제가 해결되고 공식적인 FSR 2 구현이 가능한 빠른 시일 내에 이루어지기를 바랍니다.

발더스 게이트 3은 CPU와 GPU에 큰 부하를 주지 않으며, RTX 2060 Super와 같은 4년 된 중급 GPU에서도 1440p로 최대 성능을 발휘하며 4.5GB의 VRAM을 사용하면서 40~60fps의 성능을 제공합니다. 이러한 시나리오에서 DLSS 품질 모드를 활성화하면 안정적인 60fps를 달성하는 데 충분합니다. 그러나 모든 사람들이 이런 수준의 GPU를 갖추고 있거나 DLSS에 접근할 수 있는 것은 아니기 때문에 최적화된 설정은 여전히 시각적 품질에 너무 큰 영향을 미치지 않으면서 합리적인 성능 향상을 목표로 하는 것이 여전히 가치가 있습니다.

옵션을 차례대로 살펴보면, 안개 품질은 높은 설정으로 낮추면 시각적인 차이는 미미하나 2% 정도의 성능 이득이 있습니다. 반면, 중간 그림자 품질은 눈에 띄게 하락하며, 거의 10%의 프레임률 향상을 가져옵니다. 원형 깊이 효과는 가장 멋지게 보이는 옵션으로 유지할 가치가 있습니다. 그러나 품질을 1/4로 줄이면(노이즈 제거 없이) 3%의 성능 이득과 미세한 시각적인 저하만 있습니다.

이름 최적화된 설정
모델 품질 높음*
세부 거리 높음
인스턴스 거리 높음
텍스처 품질 초고**
텍스처 필터링 아니소트로픽 x16
애니메이션 세부 수준 높음
느린 HDD 모드
동적인 군중
그림자 품질 중간
구름 품질 초고
안개 품질 높음
깊이 효과 원형
깊이 효과 품질 1/4

* 성능이 만족스럽지 않은 경우, 중간 모델 설정. ** 4GB 그래픽 카드의 경우, 중간 설정

이 외에도, 시각적인 페널티 없이 성능 향상이 있는 경우는 거의 없습니다. 모델 품질은 아마 이 범주에 속한다고 볼 수 있지만, 품질을 중간으로 낮추면 6% 정도 더 나은 성능을 제공하지만, 먼 거리의 객체에 대한 눈에 띄는 팝업과 모델 품질 감소가 있습니다. 처음에는 높은 설정을 시도하는 것이 좋지만, 60fps를 달성할 수 없는 경우 중간 설정으로 낮추기를 고려해보세요. 다른 설정들은 대부분 매우 오래된 PC에만 유용하며, 세부 거리와 구름 품질과 같은 설정에는 상대적으로 제한된 스케일링이 있어서 가장 높은 설정으로 유지하는 것이 좋습니다. 마찬가지로, 애니메이션 세부 수준과 느린 HDD 모드는 저사양 시스템에서도 성능이나 시각적인 요소에 크게 영향을 주지 않는 것 같습니다. 마지막으로, VRAM이 4GB 이상인 현대적인 GPU의 경우 텍스처 품질은 초고로 유지할 수 있습니다.

그렇지만 대부분의 최적화된 설정은 게임이 일반적으로 가벼우므로 가장 높은 옵션으로 유지되지만, 희생한 시각적인 선명도가 얼마나 적더라도 평균 성능을 20% 향상시키는 것을 볼 수 있습니다. 이는 우리가 시험한 장면에서의 평균 성능을 높여주는 좋은 결과입니다.

또한, Baldur’s Gate 3는 최근의 많은 PC 출시와는 달리 완성도 있는 상태로 출시되어 있으며, 게임을 망치는 심각한 문제는 없습니다. 이는 다른 대형 AAA 출시물들의 기술적인 품질을 부끄럽게 만듭니다. FSR 2를 출시하거나 몇 가지 작은 DLSS 문제를 해결하거나 Ryzen 5 3600과 같은 저급 CPU에서 NPC가 많은 지역을 이동할 때 프레임 타임을 개선하는 등 몇 가지 면에서 더 나은 성과를 거두었으면 좋겠습니다. 하지만 이러한 작은 측면을 제외하고는 Larian은 기술적인 면에서 멋진 일을 해냈으며, 이는 명확한 올해의 게임 후보의 품질을 얼마나 잘 실현한 것인지를 보여줍니다.