오픈 월드 게임이 더 많은 개방적인 결말이 필요한 7가지 이유

전에 사용해 본 적 없는 그 12대의 우주선을 모으기 위해 열심히 노력했습니다!

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오픈 월드 게임의 스토리텔링은 그들의 특색과 잘 어울리지 않는다.

🎮💥🌍

어릴 때, 해가 지기 시작할 때 밖에서 놀다가 부모님이 안으로 부르시는 것이 가장 최악의 상황임을 알고 있습니다. 놀이터를 떠나고 싶지 않다. 특히 사이버펑크 2077 및 최근의 폴아웃, 엘더 스크롤과 같은 오픈 월드 게임을 플레이하는 것은 때로는 그런 느낌일 수도 있습니다 – 우리가 떠나고 싶지 않은 놀이터인 반면, 개발자들은 우리 부모처럼 우리를 챙기려고 노력합니다.

이 게임들은 항상 어떤 유혹적인 캠페인을 제공합니다 – 게임이 제공하는 핵심 기능을 경험할 수 있는 스토리를 따라가게 됩니다. 그러나 중요한 스토리는 종종 주인공들과 세계에 의미 있는 변화를 가져오며, 여기서 문제가 발생합니다. 많은 플레이어들에게는 게임 세계가 항상 새로운 가능성으로 넘쳐나기를 원합니다. 그래서 우리는 그곳을 탐험할 때 항상 새로운 것을 제공하는 것이 좋습니다. 이러한 변화는 우리를 그 가능성에서 차단할 수 있습니다. 이런 문제는 이러한 게임들의 끝에서 가장 두드러짐은 물론, 이러한 게임들의 개시 순간까지 이어집니다.

🌟 게이머들이 이러한 게임을 왜 좋아할까요?

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이 게임들의 주요 이야기 퀘스트에 중점을 두는 플레이어들도 있지만, 우리 대부분은 그것 때문이 아닙니다. 일반적인 스토리 중심 게임들에도 일부가 적용되지만, 이러한 몰입형 오픈 월드 게임에는 특히 해당됩니다. 이 게임들은 우리에게 주로 두 가지를 제공합니다. 현실 세계보다 활기차우며 위험 요소가 덜한 곳을 탐험할 수 있는 장소, 그리고 다양한 퀘스트를 수행할 수 있는 기회를 제공합니다.

우리는 이러한 세계에 흥미를 느끼고 그곳에서 놀고 있는 느낌을 받고, 거기에 보낸 시간이 중요하다고 느끼고 싶습니다. NPC와 상호작용하고 모든 전리품을 찾고 모든 퀘스트를 완료하고 싶어합니다. 현실 세계에서는 작업을 완료할 때 원하는 피드백을 받기 어려울 수 있습니다. 누군가 감사한다고 할 수 있지만 그게 전부일 수도 있습니다. 게임은 더 구체적인 것을 제공합니다. 퀘스트 로그 항목, 멋진 모자나 지팡이, 그리고 (가장 중요한) 퀘스트가 실제로 완료되었음을 확인하는 멋진 기타 선율을 제공합니다.

이러한 게임들이 강력한 종결을 가지고 올 때 – 이를 통해 캐릭터의 모험을 사망, 이주, 환생 등을 통해 효과적으로 마무리할 때 – 우리가 살고 있는 곳, Night City나 Whiterun이나 Megaton이 실제로는 장소가 아니라는 것을 상기시키는 역할을 합니다. 이것은 우리가 미리 설정된 이야기를 완료하는 것을 중심으로 하지만, 게임 세계로서의 기능을 중지합니다. 우리가 세계를 변화시킬 수 있는 선택이 세계를 어떻게 변화시켰는지 조차 볼 수 없습니다.

우리 중 많은 이들에게 이러한 게임들은 또한 물건을 모으는 시뮬레이터입니다. 모든 것을 집어들 수 있고 모든 것을 집어들었다는 것을 확인하고 싶어합니다 – 이는 아이템을 추적하고 게임이 다운되는 것을 방지하는 시스템을 디자인해야 하는 개발자들에게는 어려운 문제일 수도 있습니다.

우리의 기술과 레벨이 게임 세계에서의 우리 역사의 일부라면, 이 여정을 통해 수집한 모든 것은 우리의 통과의 증거로 작용합니다. 우리는 총과 같은 이 미국의 경우와 같이 이 게임에서 친밀한 관계를 형성하지 않지만, 무기의 좋은 수집은 게임에서 했던 일의 어마어마한 양임을 상기시켜줄 수 있습니다 – 최근 80시간의 게임이 쓸모없는 것이 아니라는 증거입니다. 물론 이러한 플레이 방식은 많은 게이머들에게 공감되지 않을 수 있지만, 이러한 유형의 게임이 살아있는 게이머들에게는 중요한 구성 요소입니다.

🚀 끝나지 않는 게임

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이 장르의 최신 작품 중 하나인 Starfield는 이야기의 요구사항과 많은 플레이어들의 원하는 사항과의 간극을 강조하며, 주요 캠페인의 초반과 후반 모두에서 계속되는 경험을 원하는 플레이어들과의 갈등을 강조합니다. Starfield 초기 시간에 대한 소소한 스포일러: Starfield를 시작하면 캐릭터가 당황해하고 은하계 어딘가의 행성에서 채굴을 하려고 준비 중입니다. 당신이 비전을 경험할 수 있는 바위 위에 손을 놓으면 퀘스트가 시작됩니다. 메인 퀘스트를 따르면서 이른 시간에 모험의 다른 차원이 있는 것을 발견합니다. 그들은 외계인인가요? 발전한 인간인가요? 신이세요? 발견하는 것이 그 핵심이지만, 메인 퀘스트를 단 몇 시간이라도 따라가기 시작하면 새로운 능력을 털어놓게 됩니다 – 시간을 늦추거나 중력을 바꾸거나 실체적인 힘을 방출할 수 있게 됩니다 (마지막 부분은 익숙한 것 같습니다…)

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스타필드의 엔딩은 최근 기억에 남는 것 중 가장 독창적인 것이면서도 많은 플레이어들이 이러한 게임에서 원하는 것을 제공하지 않는 추세를 이어가고 있습니다. 만약 아직 게임을 완료하지 않은 분들을 위해 엔딩의 본질에 대해 언급하지는 않겠지만, 개념적인 측면에서 그에 대해 이야기할 수 있습니다. 엔딩을 완료하면 세계를 바꿀 수 있는 선택을 포함한 다양한 선택지가 제공되며, 여러분의 결정의 효과들이 여러분이 원하는 순서대로 알 수 있도록 풀어낼 것입니다.

그 후에 New Game Plus 모드를 통해 계속 진행할 수 있으며, 게임 세계의 매우 유사한 버전이 제시될 것이지만 몇 가지 중요한 측면에서는 다를 것입니다. 그러나 우리가 솔직히 이야기할 수 있는 한 가지 차이점이 있습니다: 여러분의 능력과 경험은 계속되지만 그 외에는 모든 것을 떠나게 됩니다 – 총기, 우주선, 갑옷, 완성되지 않은 퀘스트 등이요.

❓ 그게 무슨 문제야?

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스타필드에서 멋진 우주력을 얻기 위해서는 몇 시간이 걸리고 별문제가 생깁니다. 2014년 게임에서도 이와 유사한 문제가 있었죠: 드래곤 에이지: 인퀴지션.

드래곤 에이지: 인퀴지션이 출시되었을 때 빠르게 사회에서 전달되는 조언 한 가지가 있었죠: 힌터랜드에서 벗어나세요. 드래곤 에이지: 인퀴지션은 드래곤 에이지 그 자체와 오픈 월드 게임을 즐거운 경험으로 만든 다양한 측면을 가지고 있었지만 일과 수집이 많고, 세계의 시작 지역을 떠나기도 전에 모두 합니다. 스타필드에 관한 Xbox 업적 데이터에 따르면, 스타필드 플레이어 중 72%만 우주로 도달했고, 53%만 별자리에 가입했다고 합니다 – 이것은 메인 퀘스트라인에서 하는 첫 일입니다. Steam에서는 조금 더 높은 비율을 보여줍니다 – 각각 89%와 79%입니다. 게임 패스의 영향과 게이머들이 게임을 들여다보고 시험해 볼 수 있게 한 방식에서 영향을 받은 것으로 보이지만, 여전히 많은 스타필드 플레이어들이 게임의 메인 퀘스트라인으로의 첫걸음을 내지 못하고 있다는 사실을 보여줍니다.

메인 퀘스트라인은 게임 내 다른 곳에서 우리의 할 일을 제한하는 것으로 악명이 높아지고 있습니다; 우리가 바라는 대로, 이러한 이야기들은 게임 세계를 변화시킬 가능성이 가장 높은 것들입니다. 스카이림의 제국군을 지원한다면, 스톰크롱 퀘스트들은 모두 차단될까요? 한 팩션과 관련된다면 다른 팩션에는 접근할 수 없을 것입니다 – 이러한 게임들은 우리의 선택이 중요한 영향을 미치는 이야기를 전달하기를 희망합니다, 주변 환경이 우리가 한 행동을 반영하기를 희망하는 것입니다. 그러나 개발자들이 애원할 때 “저희가 정성스럽게 만든 메인 퀘스트 라인을 꼭 플레이해 주세요,” 많은 플레이어가 하품을 하며 “저는 감자 150개를 모으느라 바쁜데요” 하고 속삭였습니다. 우리는 메인 퀘스트 라인에 발을 디지면서 사이드 퀘스트에 대한 접근 권한이 차단될까봐 우려합니다.

많은 게임들이 시간이 지남에 따라 게이머들에게 돌이킬 수 없는 지점에 발을 들이게 하고 있다는 사실을 경고하고 있지만, 우리는 여전히 게임이 그 순간에 대해 우리에게 경고해 주지 않을 것 같다는 느낌을 받습니다. 그래서 플레이어들은 종종 그 퀘스트 라인을 피하려고 합니다, 기회를 잃을까봐 또는 자유에 대해서만 이야기하는 것으로 여긴 게임 속에서 강요받기를 원하지 않을 때입니다.

많은 게이머들 – 그 중 한 명으로서 – 이러한 게임의 기본 캠페인을 탐험하기를 꺼려하며, 그렇게 하면 다른 퀘스트 라인에 대한 접근이 차단될 것을 우려합니다. 그래서 개발자가 메인 퀘스트 라인으로의 방향을 가르치려고 할수록, 우리는 그 중 하나를 제외한 모든 방향으로 달려가 발을 디지는 것을 발견합니다- 엔딩에 대한 인식은 처음부터 게임을 어떻게 플레이할지에 영향을 줍니다. 결과적으로, 스타필드 초창기 플레이어들 중 많은 사람들이 게임을 다양하게 플레이하는 방법을 근본적으로 변화시키는 이른바 주요 메커니즘을 발견하기 전에 게임에 수십 시간 이상을 투자하고 있었습니다. 이 주요 메커니즘은 소개와 맥락이 필요하지만, 우리는 미래 가능성을 차단할 수 있는 바로 그 경로에 보호 구역을 마련하고 있습니다. 우리의 창조한 이야기와 우리 자신이 상상하는 이야기 사이에는 이탈이 있어서, 우리는 예상치 못하게 재미를 끊어버릴까봐 그 금빛 길가를 피하면서 게임 세계의 모든 구석구석을 확인합니다.

💔 내 소중한 것들!

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스타 필드의 주요 퀘스트라인을 수행한 사람들은 이제 자신의 진행 상황을 이어나갈 수있는 뉴 게임 플러스가 있다는 소식에 흥분하고 있습니다. 그러나 게임을 완료하면 모든 우주선과 무기를 잃게 된다는 소식을 듣자 아이디어를 즉시 거부합니다. 이러한 게임은 개인화에 관한 것입니다. 당신은 캐릭터가 가지고 있는 기술과 능력뿐만 아니라 외모, 거주지, 어떤 종류의 차량을 운전하는지도 선택합니다. 사이버펑크에서 오토바이를 타는 사무라이거나, 스타 필드의 별계를 통해 고집 센 화물운반자를 조종하는 경우도 있을 수 있습니다.

스타 필드는 캐릭터에 심취하도록 요구하며 이를 위한 방법 대부분은 외부 아이템 획득을 중심으로 합니다. 당신의 기술이 이를 영향을 미치며 – 모든 기술이 무력한 공격을 중심으로 하고 있다면 위험한 상황에서 대화를 통해 해결하는 것은 재미가 없을 것입니다 – 하지만 “대화 횟수”라는 통계를 보는 것보다 적굴을 침투하고 지휘관을 쓰러뜨린 보안 부대의 극한 우주복을 보는 것이 훨씬 더 재미있습니다. 스타 필드는 “자신의 캐릭터에 투자하세요”라고 말하지만 모든 재산과 소유물을 초기화하는 뉴 게임 플러스는 그 반대를 말하고 있습니다. 베선다는 여기에서 환생과 소유물의 무의미함에 대한 주장을 할 수 있지만 게임의 다른 부분에서 그를 지원하는 것은 별로 없습니다.

🎬 엔딩의 의미는 무엇인가요?

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물론 이러한 주요 퀘스트라인들은 선택사항입니다. 여러분은 이러한 게임을 원하시는 대로 플레이할 수 있습니다. 그러나 게임을 플레이하는 많은 사람들 중 상당수는 캠페인 모드를 건너뛰고 다른 모든 콘텐츠를 플레이하려고 합니다. 한편 개발자들은 주요 퀘스트를 더 잘 숨기거나 회피하기 어렵게 만들 수 있지만, 그렇게 하면 플레이어들이 속은 느낌을 받거나 강제로 이끌리는 느낌을 느낄 수 있습니다. 그러나 주요 퀘스트라인이 전혀 없는 것은 플레이어가 취하는 행동이 무의미하다고 느끼게 할 수 있습니다.

엔딩 – 즉, 이후에 계속해서 플레이할 수 있는 엔딩 -는 이를 위한 좋은 절충안일 수 있습니다. 플레이어들에게 비극적인 엔딩을 제공할 수 없으며, 극적으로 세계를 변화시킬 수 있는 엔딩은 적은 비율의 플레이어만이 보게 될 가능성을 고려할 때 상당히 부담스럽습니다. CD Projekt Red나 Bethesda와 같은 개발자들은 이러한 게임에 대해 수년간 끊임없이 노력하고 있으며, 그들의 수고를 간과해서는 안 됩니다. 이러한 게임 중 하나를 100시간 플레이해도 특별한 취향을 자극하는 경우에는 여전히 할 일이 많습니다. 스타 필드처럼 상상할 수 없이 거대하거나 사이버펑크처럼 밀도 높은 세부 정보가 있는 것입니다.

하지만 개발자들은 우리 중 일부가 이야기를 회피하는 이유를 고려해야 하며, 더욱 개방적인 엔딩을 제공하고, 우리가 그들의 이야기를 놓칠 수 없는 설득력있는 이유를 주어야 합니다. 그렇지 않으면 가장 오랫동안 게임을 할 사람들을 꺼릴 수 있으며, 특별판과 확장판을 사고 모드를 설치하고 메시지 보드에서 시간을 보내는 – 다시 말해 가장 헌신적인 청중인 – 사람들을 꺼릴 위험이 있습니다.

🤓 참고 자료:

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