Ubisoft의 라이브 서비스 게임과의 고민 그들은 자신의 기본으로 돌아가야 하는가?

유비소프트의 실시간 서비스 게임 성공을 위한 노력은 도전과 마주하고 있으며, 피벗 전환의 고려가 필요할 수 있습니다.

“`html

유비소프트는 라이브 서비스 분야에서 결국 후유증을 직면할 것이다.

🎮 “해골과 해적”은 유비소프트의 라이브 서비스 장르에서의 성공을 찾지 못하는 지속적인 고난을 드러냈다. 다양한 타이틀이 도전에 직면하고 플레이어의 회의론이 커지는 가운데, 유비소프트가 방향을 재평가하고 자사가 잘하는 것, 즉 싱글플레이어 어드벤처로 돌아가는 것이 어떨까?

라이브 서비스 논란

🌩️ 포트나이트와 같은 게임들이 거둔 대규모 성공을 희망하며 유비소프트를 비롯한 많은 게임 스튜디오들이 라이브 서비스 열풍에 탑승했지만, 이 장르에서 모두 순항하지는 못했다. 포트나이트가 번창하는 가운데, 플레이어들은 경계심을 키우고 스튜디오들 또한 고유의 어려움에 직면하고 있다.

유비소프트의 야심찬 시도에도 불구하고, 디비전, 레인보우식스 시즈, 고스트 리콘 브레이크포인트와 같은 게임으로 라이브 서비스 시장을 정복하려는 시도는 많은 타이틀들이 각종 어려움을 겪고 있음을 보여줬다. 최근 출시된 “해골과 해적” 역시 이 동향의 또 다른 사례다. 유비소프트는 더 많은 라이브 서비스 게임을 준비 중이지만, 그들에게 위험이 투자할 가치가 있는지 고민할 때가 아닐까?

라이브 서비스 장르 전체가 논란과 회의론에 직면해왔다. 헬다이버스 2와 같은 게임들이 성공을 거뒀지만 다른 플레이어들은 이 개념에 실망하고 있다. 이 회의론은 게이머들 사이에서 분열을 야기시켜 유비소프트와 같은 스튜디오들이 이 혼잡한 시장에서 소화구를 찾기 어렵게 만들었다. 아마도 그들은 익숙한 바다로 돌아가 자신들이 뛰어난 부분인 싱글플레이어 어드벤처에 주력하는 것이 좋을지도 모른다.

유비소프트의 라이브 서비스 게임 고난

⛵ 다수의 라이브 서비스 게임으로 유비소프트는 불온한 바다에 떠났다. 그러나 많은 타이틀들이 중요한 영향을 미치기 어렵다는 것으로 떠돌아 있는 유비소프트는 예측할 수 없는 조류 속에서 떠돌고 있다.

하이퍼스케이프, 트랙매니아, 그리고 고스트 리콘 브레이크포인트와 같은 게임들은 기대에 미치지 못하고 실망스러운 판매실적이나 조기 폐쇄로 끝나는 결과를 가져왔다. 최근 출시된 “해골과 해적”은 수백만 플레이어에 도달하지 못한 것으로 보고되어, 유비소프트의 라이브 서비스 고난을 더욱 심각하게 만들었다. 그러나 톰 클랜시의 디비전 2, 레인보우식스 시즈, 그리고 어쌔신 크리드 발할라와 같이 성공적인 시도들 또한 있었으며, 라이브 서비스 메커니즘으로 인해 수십억 달러의 수익을 올린 어쌔신 크리드 발할라와 같은 성공적인 사례도 있었다.

이 중 일부 게임들은 자신들의 관객을 찾았지만, 많은 게임들은 영구적인 인상을 남기지 못했다. 이런 불안정성은 유비소프트가 라이브 서비스 시장을 성공적으로 탐색할 수 있는 능력에 대한 우려를 일으키고 있다. 위험 부담이 크고 잠재적으로 파괴적인 실패를 안겨줄 수 있는 상황에서, 이 스튜디오는 자신들의 강점을 다시 살필 수도 있을 것이다.

유비소프트는 빛날 수 있는 것에 돌아가야 한다

⚡️ 유비소프트는 자신들을 인정받은 방식, 즉 매혹적인 싱글플레이어 어드벤처 게임을 개발하는 것에 고정시키는 것을 고려해야 한다.

어쌔신 크리드와 파 크라이와 같은 평가받은 시리즈들에서 매력적인 싱글플레이 경험을 제공하는 것으로 강력한 명성을 구축한 유비소프트는 이모탈즈: 페닉스 라이징과 프린스 오브 페르시아: 잃어버린 왕관 같은 게임들을 통해 플레이어들을 매료시키는 능력을 보여주었다.

라이브 서비스 게임의 매혹은 금전적 성공을 약속하더라도, 실제로 그것을 달성하는 것은 위험한 여정이다. “해골과 해적”과 같은 유비소프트의 최근 실망작들은 경고의 메시지로 작용해야 한다. 라이브 서비스 장르로부터 전환함으로써 유비소프트는 자신들이 가장 잘하는 일, 즉 잊을 수 없는 싱글플레이어 어드벤처 게임을 중심으로 노력을 재조정할 수 있다.

자신들의 뿌리로 돌아가는 것은 유비소프트가 강점에 접근하고 플레이어 신뢰를 되찾으며 브랜드를 처음부터 새롭게 할 수 있는 기회를 제공할 것이다. 라이브 서비스 시장이 여전히 번창하는 가운데, 유비소프트는 자신들의 핵심 역량에 집중함으로써 독특한 길을 개척할 수 있다.

Q&A: 독자의 관심사에 대한 대답

Q: 유비소프트의 라이브 서비스 게임 중 성공한 게임이 있나요?

A: 네, 유비소프트는 톰 클랜시의 디비전 2, 레인보우식스 시즈, 어쌔신 크리드 발할라와 같은 게임들과 같이 라이브 서비스 장르에서 성공을 거둔 경험이 있었습니다. 그러나 다른 유비소프트의 라이브 서비스 게임들은 자신의 관객을 찾지 못하거나 영구적인 영향을 미치지 못했습니다.

Q: 왜 라이브 서비스 장르는 논란에 직면했나요?

“““html

A: 라이브 서비스 장르는 다양한 요인으로 논란에 직면해 왔습니다. 일부 플레이어는 그 모델이 게임의 품질을 저하시킬 수 있다거나 포악적인 화폐화 관행으로 이어질 수 있다는 우려를 품었습니다. 품질의 불일치와 시장의 과잉 존재도 논란의 요인으로 작용했습니다.

Q: 싱글플레이어 모험에 초점을 맞추는 장점은 무엇인가요?

A: 싱글플레이어 모험에 초점을 맞추는 것은 유비소프트가 풍부한 서술과 몰입도 높은 세계에 플레이어를 완전히 몰입시킬 수 있도록 합니다. 이는 스튜디오에 더 많은 창의적 자유를 부여하며 라이브 서비스 모델의 제약과 잠재적인 위험에서 벗어날 수 있게 합니다.

Q: 유비소프트가 라이브 서비스 장르에서 성공할 가능성이 있나요?

A: 항상 성공할 가능성은 있지만, 유비소프트의 라이브 서비스 장르에서의 성적은 우려를 불러일으킵니다. 높은 위험과 플레이어들 사이의 증가하는 회의론은 이를 해결하기 어려운 환경으로 만들었습니다. 유비소프트가 뛰어난 점에 돌아가는 것이 장기적인 성공에 더 나은 길일 수도 있습니다.

참고 자료

⚓️ 좌르르륵! 이 기사를 즐겁게 읽으셨다면, 동료 게이머 및 선원들과 소셜 미디어에서 공유하는 것을 잊지 마세요! 유비소프트의 라이브 서비스 고난에 대한 여러분의 생각이 있으신가요? 아래 댓글로 알려주세요! ⬇️🎮

“`