골드 리뷰 – 게임 토픽

Gold Review - Game Topic

판타지 RPG인 The Witcher와 Diablo에서 발견되는 그 모든 비참한 마을들을 알고 있나요? 보통 습지대에 위치하며 현지 주민들이 어떤 괴물에게 아이들을 먹이는 것을 요구받는 불안정한 균형 속에서 살아남는 마을들 말이죠. 그런데 어떻게 저런 곳에서 생존할 수 있을까요? 그것이 Gord의 아이디어입니다. Gord는 역할을 수행하는, 실시간 전략, 그리고 실시간 시뮬레이션의 혼합체로, 신중한 건설, 위태로운 전투, 긴장감 넘치는 스토리와 같은 영역에서 어려운 선택을 내릴 수 있게 해줍니다. 그러나 이 세 가지 측면 모두가 너무 단순하게 구현되어 깊이 없거나 재미있지 않습니다. 결과적으로, 이 게임은 습지대에 살고 싶지 않은 비참한 마을에 살며, 마침내 떠나고 싶어하는데, 부모님이 왜 방문하지 않는지 묻는다면 당신은 그들의 마을이 재미없을 뿐만 아니라 물품 관리도 안 좋다고 말할 것입니다.

Gord는 태양이 사라진다는 의미로 어두운 판타지 세계에서 이루어집니다. 이곳은 항상 어둡고, 몬스터들이 문 밖에서 사람들을 괴롭히며, 연장된 어둠이 사람들의 정신에 실제로 영향을 미치고 있습니다. 이는 꽤 흥미로운 세계의 개요로서, 멋진 캐릭터 설계와 흥미로운 플롯을 가지고 있지만, 실제로 플레이하는 스토리는 다소 지루합니다. 대규모 왕국이 “남부”를 거의 통일하고 곧 “북부”를 정복할 예정인데, 이 곳은 습지대와 같은 황무지에 몬스터들이 서식하는 끔찍한 곳입니다. 정신이 올바른 사람은 누구나 이곳을 싸울 의지가 생기지 않을 것입니다. 당신의 임무는 남부 왕의 대표로 북부로 가서 약하고 불운한 지역 부족과 관계를 맺어 침략이 시작될 때 안내자로서 역할을 하게 하는 것입니다. 즉, 몬스터가 서식하는 습지대, 고원 및 숲에 새로운 전초기지, 고르드라고 불리는 방어막으로 둘러싸인 정착지를 만들어야 합니다.

때로는 “공포”라고 불리는 싸울 수 없을 정도로 강력한 몬스터들과도 상대해야 하는데, 이들은 아이를 희생하거나 잃어버린 물건을 찾아오라고 요구합니다. 이것은 애초에 알려진 대로, 어려운 생사를 결정할 수 있는 선택을 일으킬 것 같은 흥미로운 소리였지만, 실제로는 그들이 원하는 대로 행동하고 넘어가는 것뿐이며, 장기적인 결과는 전혀 없습니다. 아이 희생이라면 더 이상 당신을 괴롭히지 않을까 생각했을 텐데요.

이 이야기는 결국 슬라브 문화에서 영감을 받은 어두운 판타지 전설로 깊게 파고들지만, 그것은 진정한 풍모나 강렬한 목소리 없이 진행됩니다. 주변에서 눈에 띄는 사건 없이 배경 이야기를 일종의 고전적인 언어로 되뇌고만 있습니다. 대부분의 배경은 “역사 서사”인 연대기 형태로 제공되며, 그 어느 것도 의미 있거나 기억에 남을 만한 글이 아닙니다. 유일한 좋은 목소리 연기, 귀찮고 혐오스러운 왕의 사절은 자신의 진부한 대사를 살려냄으로써, 다른 모든 것을 드러내거나 향상시킬 수는 없습니다.

물론, 더 나쁜 이야기들이 견고한 게임을 망치는 것을 본 적이 있지만, Gord의 게임 플레이는 영감을 주지 못하고 얕습니다. 6명에서 18명의 마을 주민으로 이루어진 마을은 고르드에 한정되어 있으며, 각 건물은 보호를 위해 팰리세이드 공간 내부에 지어져야 합니다. 공간과 자원 모두 한정되어 있으므로 때로는 “어부들을 원할까, 사냥꾼들을 원할까?”와 같은 선택을 해야 합니다. 그러나 실제로는 건물 배치와 함께 조금 세심하게 테트리스를 하는 것뿐이며, 최악의 경우에는 더 이상 필요하지 않은 것을 허물고 더 많은 공간을 만들기 위해 그것을 넘어 뜨릴 수도 있습니다. 나중에 벽을 확장할 수 있기 때문에 제한된 공간은 결코 생각하는 데 도전이 되지 않습니다.

최근 몇 년간 강력한 기지 건설 방어 게임들처럼 Gord는 아무런 방어적 풍채도 없으며, Northgard의 강력한 자원 관리나 They Are Billions의 방어적 재치도 없습니다. 이것이 문제가 될 수도 있습니다. 콜로니 시뮬레이션 게임이 다섯 가지 자원과 수십 개의 건물로 이루어지는 것보다 더 깊이 있는 경험을 제공하지 않는다면, 또는 캐릭터들이 재미있는 성격과 강점, 약점, 욕구를 가지고 있는 것이 아니라면…

Gord가 매력적인 콜로니 시뮬레이션 게임으로 기능할 만한 건물과 자원의 다양성이 충분하지 않습니다. 이 게임은 한 시간 반 정도 소요되는 시나리오에 집중하고 있어서, 동일한 건설 순서를 반복하게 됩니다. 때로는 시나리오가 새로운 건물이나 업그레이드 단계를 제공할 때에만 약간 수정하게 됩니다. 음식 모으기부터 지도 탐험까지, 모든 작업에는 도전에 대한 최선의 방법이 있으며, 이는 빠르게 반복되어 지루해집니다. 몇 가지 시나리오에서만 템플릿을 변경해야 했는데, 예를 들어 긴 겨울이 있는 지도라면 버섯 수집에 의존할 수 없고, 더 많은 음식을 교역해야 합니다. 이러한 요소가 Gord를 지루한 상태에서 벗어나는 데 큰 도움이 될 것입니다.

게다가, RTS 스타일의 유닛인 주민들은 각각 건강, 정신, 신앙 미터를 가지고 있습니다. 이 세 가지 중에서 가장 흥미로운 것은 정신이며, 어둠과 외로움에서 머무르는 시간이 길수록 감소합니다. 그런데 건강과 신앙은 그저 살아있기 위해 가득 찬 포인트들입니다. 또한 주민마다 특정 작업에 대해 다른 주민보다 뛰어나거나 나쁜 능력을 가지고 있으며, 일반적으로 매우 흔한 특정 상황에서만 벌어지는 벌칙이나 보너스를 제공합니다. 누구든지 Jim이 식물 몬스터를 두려워한다는 것에는 관심이 없습니다. 왜냐하면 Jim은 모든 시간을 밀가루 농장에서 보내기 때문입니다. 누군가의 보너스가 그리 좋거나 나쁘다면 실제로 그것을 알아차릴 만큼 좋거나 나쁜 것이므로, 이를 유지하거나 스왑으로 보내서 죽일 수 있습니다. 전투에서 정신을 잃는 것처럼 싸울 때 정신을 잃는 사람은 그저 음식과 골드의 낭비입니다. 그래서 그는 죽을 때까지 곰과 주먹싸움을 하도록 합니다.

곧 서바이벌 게임이라는 소리를 대놓고 내뱉는 고드는 어렵지 않아요 – 심지어 어려운 난이도에서도요. 분명 도전적이긴 하지만, 도전의 핵심은 마을 사람들이 어디로 갈 수 있는지와 언제 갈 수 있는지에 대한 세심한 관리에서 나와요. 대부분의 어려움은 지미 서처가 정기적인 매드 휴식을 취하도록 하여 정신 지수가 완전히 떨어지지 않도록 하는 것과, 그가 더 많은 갈대를 찾는 임무에서 몬스터의 둥지로 맹목적으로 헤매지 않도록 하는 것에 있어요. 이건 마치 어둠의 판타지 육아 게임이에요.

그와는 대조적으로 최근에 출시된 식민지 건설 RTS 게임인 ‘스트랜드드: 에일리언 돈’에서는 개별 캐릭터 관리가 그들의 강점과 약점에 극도로 의존하지만, 당신이 그들을 돌보는 대신 기본적인 것을 제공하고 자원 수입을 다각화하며 전반적인 상황을 개선해야 해요 – 개인적으로 그들에게 충분한 물을 마시라고 상기시키는 것은 아닌 거죠. 이 둘 사이의 전투 방식의 차이도 언급하지 않기에는 충분치 않아요.

몬스터 자체는 싸워볼 가치가 없어요. 시각적으로 구별되거나 화려한 능력을 가지고 있더라도 거의 눈치채지 못하는 경우가 많아요. 대부분의 전투는 당신이 큰 능력을 가진 병사들로 늑대무리나 몇 개의 이상한 눈알 고블린들을 빠르게 처치하는 경우에요. 그러나 몇몇 대형 몬스터와의 전투는 당신이 몇 가지 유닛 종류를 다각화하고 적절히 관리해야 하는 것을 요구해요. 도끼는 가장 많은 피해를 입히고, 활은 원거리에서 사용하며, 창은 강인한 방어력을 가지고 있어요. 이론적으로는 공격하는 적에 따라 다른 행동 방식을 이용할 수 있어요 – 어떤 적은 가장 강한 병사를 먼저 공격하고, 다른 적은 가장 약한 병사를 겨냥하려고 해요 – 하지만 이는 다양한 전술을 만들어내지 않아요. 단지 몇 초 뒤에 다른 병사들을 움직이거나 상태가 약해진 유닛을 잠시 되돌리는 것뿐이에요. 가장 어려운 적에게서는 전투 중간에 기본 치유, 강화, 또는 폭발 마법을 사용할 수 있도록 충분한 믿음을 모아야 하지만, 그 수준은 에이지 오브 엠파이어 4나 컴퍼니 오브 히어로즈 3와 같은 RTS 게임에서 찾을 수 있는 전술적 깊이에는 미치지 못해요.

아마도 모든 그 마을 관리와 전투 전략이 지루하지 않았을지도 모르겠어요, 그렇지 않았다면 놀랍도록 뒤틀린 난해한 사용자 인터페이스 때문에는 아니었을까 싶어요. 25년이 넘은 실시간 전략 게임에서 보이던 간단하고 직관적인 유닛 패널 대신, 고드는 화면 공간을 너무 많이 차지하는 수십 명의 주민들마다 이상한 세 장의 캐릭터 시트를 가지고 있어요. 이 시트는 통계, 인벤토리, 그리고 스킬을 세 개의 탭에 걸쳐서 표시해요. 네, 각 캐릭터의 세 칸 인벤토리마다 전체 페이지가 할당되어 있어요. 그래서 캐릭터 간 아이템 교환을 하려면 이 시트를 열고 올바른 탭으로 이동해야 하죠. 이 캐릭터들의 능력치는 워크래프트 3의 영웅보다 더 많지 않지만, 이곳에서 같은 정보가 표시되는 방식은 – 나의 개인적인 머릿속 계산에 따르면 – 화면 공간의 6배를 차지해요 (그리고 그렇게 탭으로 묶여 있어요).

인터페이스를 제외하고도, 고드의 현실적인 시각적 디자인은 시각적으로 혼잡해 보여요. 클릭해야 할 중요한 것들을 활성화하지 않고는 알아보기 어려우며, 어두운 색상 팔레트가 지루해서 소수의 예외인 눈이 덮인 겨울과 같은 것들은 상쾌한 충격을 줘요. 특히 숲은 이런 면에서 죄를 짓고 있어요. 화면 중앙에서 가장 소수의 나무만 투명해져서 일어나는 일을 볼 수 있도록 하려면 두꺼운 나무 주위를 돌아다녀야 해요.