궁극의 캐릭터 생성기는 어떻게 보일까요?

킬몽거 브레이드를 발견했나요? 최근 이들은 어디서나 볼 수 있어요. 마블의 블랙 팬서 영화에서 시작된 것이죠...

요즘 Killmonger 드레드를 찾아보았나요? 이들은 어디에나 있습니다. 마블의 블랙 팬서 영화에서 시작된 것이지만 이제는 게임에서도 빠질 수 없는 스타일입니다. 그리고 이 드레드는 마일스 모라레스나 텍겐의 에디 고르도만이 등에서 볼 수 있는 것이 아닙니다. 캐릭터 생성기에서도 볼 수 있습니다. 이 스타일은 패션으로 시작되었지만 빠르게 스테레오타입이 되었습니다.

흑인 플레이어들은 이를 알아차렸습니다. 최근에 나와 인터뷰한 트위치 앰배서더이자 콘텐츠 크리에이터 Danielle Udogaranya (별명 Ebonix)는 “일반적으로 우리는 흔히 아프로나 작은 아프로, 버즈 컷, 또는 등뼈로 묶은 몹쌀드레드와 같은 싫은 드레드를 선택할 수 있습니다. 또는 지금은 모두가 Killmonger 드레드를 좋아합니다”라며 이전과 같은 옵션을 일일이 손가락으로 표시하면서 말했습니다.

Killmonger 드레드는 이러한 표현 도구에서의 대표적인 스테레오타입적인 표현의 문제를 보여주는 화려한 사례입니다. 캐릭터 생성기는 플레이어가 화면에서 어떻게 보이는지 결정할 수 있는 흥미로운 비디오 게임의 일부분입니다. 이에는 긍정적으로 표현되는 기회와 부정적인 강조 포함됩니다. 개발자들이 이러한 부분을 제대로 다룰 때, 플레이어는 비디오 게임에서 자신을 보고 완전히 몰입할 수 있습니다. 하지만 표현이 부족하거나 빈약할 때, 큰 문제가 될 수 있습니다.

캐릭터 생성기 개발의 프로세스에 대해 더 알아보려 했으며, 개발자들이 극복해야 할 도전과 비디오 게임에서 표현이 어떻게 개선될 수 있는지에 대해 이야기해왔습니다. 그래서 최근 몇 달 동안 Baldur’s Gate 3, Diablo 4, Cyberpunk 2077의 개발자들과 대화를 나누었습니다.

한 가지 헤어 스타일에서 대화는 캐릭터 생성기에 대한 보다 포괄적인 문제로 확장되었습니다. 왜 이런 것들이 제대로 이루어지기 어려울까요? 이러한 개발을 형성하는 힘은 무엇이며 이러한 힘은 어떻게 변화하고 있는 걸까요? 그리고 최고의 캐릭터 생성기는 어떻게 될까요?

캐릭터 생성기의 함정

게임에 캐릭터 생성기를 추가하는 것은 큰 위험을 수반합니다. 잘못하면 여러분의 게임은 최선의 경우에는 미믹으로 유명해지거나 최악의 경우에는 커뮤니티를 소외시킬 수 있습니다. 예를 들어 치고 가자면, Mass Effect: Andromeda가 있습니다.

“Andromeda에서 제 여성 Ryder는 정말 멋지게 보이는데, 비슷한 외모의 남성 Ryder를 감자 퓰처럼 보이지 않게 만들 방법은 없습니다.”라고 안드로메다를 플레이하며 마찬가지의 문제를 겪은 Reddit 사용자 중 하나가 투덜거린 것을 예로 들 수 있습니다. 나 역시 안드로메다와 다른 게임에서 이와 유사한 문제를 겪었습니다: 아마도 충분한 수의 수염 옵션이 없거나, 게임 내 NPC와 비교할 만한 얼굴이 없을지도 모르겠습니다. 혹은 모두가 이상하게 보일지도 모릅니다.

출시 후 처음 몇 주 동안, 안드로메다는 우주 여행하는 RPG보다는 사회적인 미디어 사이트에 올라오는 GIF의 연속에 가까웠습니다. 이것은 게임에게는 좋지 않은 소식이지요. 그러나 일부 플레이어들, 특히 소수 그룹 출신의 플레이어들에게는, 캐릭터 생성기와 그 표현에 관한 한계는 훨씬 심각한 문제로 다가옵니다.

비슷한 예를 찾는 것은 어렵지 않습니다. 흔히 검은 피부 톤과 정통한 헤어 스타일은 기본적인 흰 인종 이외의 추가 옵션들로 제시됩니다. 월드 오브 워크래프트는 15년이라는 시간이 걸렸습니다. 게임에 다양한 인종적 배경의 플레이어 캐릭터를 추가하는 데에요. 다크한 피부 톤에 대한 더 다양한 변화를 요청하기 위해 심즈 플레이어들은 change.org로 나섰습니다. LGBT+ 표현 역시 부족한 편인데, 개발자들은 충분한 대명사 옵션 또는 성별 표현을 이진적 선택에 결부시키지 못하고 있습니다.

Cyberpunk 2077 character creator close up of female V showing voice options
Cyberpunk 2077에서는 대명사가 음성에 결부되어 있기 때문에 자유로운 세계에서는 비이진적이 될 수 없습니다. | 사진 출처: CD Projekt Red

이는 Cyberpunk 2077에서도 그랬습니다. CD Projekt Red의 게임은 캐릭터 생성기의 세부사항에 대한 칭찬을 받았지만, 트랜스 표현에 대한 부정적인 평가도 있었습니다. 이는 대부분 게임 세계 자체에서 표현과 영향력의 부족과 관련이 있는데, Stacey Henley가 PC Gamer에 쓴 글에서 언급한 내용입니다. 그러나 여기에는 대명사가 이진적인 목소리에 결부되어 있음에도 불구하고, 플레이어는 자유롭게 어떤 생식기를 선택할 수 있습니다. 비이진적이 되는 것은 불가능하며, 캐릭터의 트랜스 정체성은 오로지 그들의 생식기에 관련이 있습니다.

이들은 게임이 잘못된 예시인 동시에, 첫 번째로 캐릭터 생성기를 추가하는 데에 따른 위험성을 강조하는 역할을 한다. 그렇다면 어떻게 올바르게 만들 수 있을까?

종이에서 화면으로

먼저, 게임이 처음 역할을 한 이유를 이해하는 것부터 시작된다. 캐릭터 생성은 플레이어가 퀘스트를 시작하기 전에 캐릭터 시트를 완성하는 원래의 D&D 롤플레잉 테이블탑 게임으로부터 시작되었다. 그러므로 첫 번째 캐릭터 생성기는 종이와 연필로 만들어졌다.

“Larian Studios의 주요 서사 디자이너이며 원래의 D&D 디자이너인 Lawrence Schick은 말한다. “D&D 게임에서 맞춤형 캐릭터 생성은 출신 캐릭터보다 더 중요하다. 왜냐하면 플레이어가 이야기의 주인공인 원래 게임이기 때문입니다. D&D에서는 플레이어 자신이 캐릭터이며, 대부분의 플레이어들은 자신의 캐릭터를 만들고 원 일원으로서 캐릭터들과 상호 작용하기를 선호합니다. 이러한 맥락에서 맞춤형 캐릭터 생성기는 필수입니다.”

캐릭터 생성기는 플레이어가 다양한 정체성을 탐색할 수 있도록 해줄 수도 있습니다. 크리스피 크리에이티브 스튜디오의 창립자 겸 주요 개발자인 Kylan Coats는 다음과 같이 말합니다. “나는 분명히 공감에 대해 관심이 있다. 그 경험은 무엇인가? 어떻게 그에게 조금 더 공감할 수 있을까? 그것이 나에게 인류에 대한 공감을 더 크게 허용하는 법입니다.”

내 연구를 통해, 기본적으로 캐릭터 생성기가 양방향 거울의 역할을 한다는 것이 명확해졌습니다. 그들은 플레이어들이 보이게 하는 다양한 도구들이지만, 개발자들에 대한 반영이기도 합니다. 더 깊이 파고들면, 팀이 작업한 정치적 이념과 기술적 제약 사항을 알아낼 수 있습니다.

그러니 이러한 제약 사항 중 일부를 이해해 보도록 하겠습니다.

제한 설정

“제작자는 당신이 만드는 게임에 맞게끔 적합해야 합니다.”라고 나카야마 터키(Street Fighter 6 디렉터)는 말합니다. “자유가 많아져도 항상 재미가 있지만, 우리는 격투 게임을 만들고 있기 때문에 캐릭터의 팔 길이와 같은 요소가 전투 경험에 어떻게 영향을 미칠지에 대한 면도를 고려해야 합니다. 이를 처리하기 위해 복잡한 추가 규칙이 필요한 상황을 피하고자 했습니다.”

나카야마가 설명한 대로, 개발 팀은 상세하고 다양한 캐릭터 생성기를 만들고자 할 수 있지만, 생성된 캐릭터는 게임 세계와 게임 플레이 파라미터 내에 맞아야 합니다. 종종 선택 사항은 다른 영역에 영향을 미치게 됩니다 – 좋아하든 싫어하든 말입니다.

“제작자는 당신이 만드는 게임에 맞게끔 적합해야 합니다.”

예를 들어 ‘사이버펑크 2077’를 살펴보겠습니다. 이 게임의 목표는 플레이어를 주인공 V의 몸과 마음으로 완전히 몰입시키는 것이었습니다. 게임 시작 전에 인상적인 디테일한 캐릭터 생성기에서 플레이어는 눈썹 색상까지 원하는 대로 V의 해석을 만들 수 있습니다.

“언제나 몰입감 있는 스토리 중심의 RPG를 만드는 것이 저희의 목표입니다. 1인칭 시점이라도 원하는 캐릭터를 될 수 있는 느낌을 주고 싶었습니다.”라고 CD 프로젝트 레드 리드 캐릭터 아티스트인 그제고 는 말했습니다. 그는 여전히 V의 손과 때때로 특정 상황에서 전체 캐릭터를 볼 수 있다고 설명합니다.

그러나 여전히 생성 도구에는 제한 사항이 있습니다. 다양한 몸 사이즈와 키를 실험해볼 수 있는 많은 캐릭터 생성기가 있지만, ‘사이버펑크 2077’에서는 두 가지 고정된 몸의 유형(넓게 말하면 남성적인 유형과 여성적인 유형)만 제공됩니다. 이러한 결정은 다른 형태의 맞춤화, 즉 의류 시스템을 우선시하기 위해 내려졌습니다.

사이버펑크 2077 캐릭터 생성기 여성 V의 사이버웨어 옵션과 함께 가까이 본 이미지
사이버펑크 2077 캐릭터 생성기에서 보이는 두 가지 몸 형태
‘사이버웨어’는 ‘사이버펑크 2077’에서 바디 형태 맞춤화를 제한합니다. 플레이어는 V의 팔에 블레이드와 해킹 장치를 설치할 수 있는데, 이는 팔의 크기와 길이뿐만 아니라 입을 수 있는 의류의 종류도 제한합니다. 이로 인해 V는 잘 구부리지 않는다. | 이미지 출처: CD 프로젝트 레드

패션은 플레이어가 ‘사이버펑크 2077’의 세계에서 V로 자신을 표현하는 데 중요합니다. 게임에는 수천 개의 의류 아이템이 포함되어 있으며, 플레이어는 V에게 옷을 겹겹이 입힐 수 있습니다. 따라서 몸 형태는 의류 시스템이 의도한대로 작동하도록 제한됩니다.

이것은 트레이드 오프이며, 따라서 크리에이터의 다른 요소들은 모두 상세하게 구현되어 표현의 큰 폭을 제공합니다. Magiera씨는 “원하는 대로 혼합할 수 있으며, 자신에게 가장 적합한 방식으로 섞을 수 있다”며 이야기합니다. “모든 것들이 함께하면 다양한 가능성을 제공해줍니다. 이것이 우리의 목표였습니다.”

Cyberpunk 2077는 몰입형 보이스로 이루어진 RPG로, 수천 줄의 대사를 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 캐릭터 생성기는 발성 선택과 대명사를 묶어 두 가지 옵션으로 제한합니다. Magiera씨는 대사가 이진 대명사 이상을 지원하기 위해서는 번역과 보이스 작업을 너무 많이 필요로 하기 때문에 이것은 순전히 기술적인 결정이었다고 나에게 설명합니다. 그리고 생식기의 포함은, 거의 보이지 않는 상황에서도 플레이어가 V를 구현하는 데 도움이 되는 또 다른 세부 사항에 불과합니다.

따라서 Cyberpunk 2077의 캐릭터 생성기는 개발자의 우선순위에 크게 영향을 받습니다. 그리고 이것만이 아닙니다. Diablo 4는 몸매를 변경하지 못하도록 하는 또 다른 대작 RPG입니다. 여기서는 빠른 액션 게임으로서 접근성에 달린 문제였습니다. 접근성 게임 설계 주도관계자인 드류 맥크로리는 “PvP가 존재하는 게임을 만들고 있기 때문에, 플레이어가 상대방 클래스를 아주 쉽게 구분할 수 있어야 합니다,”라고 설명합니다. 종류별로 몸매를 설정하는 것은 분명한 실루엣을 만들어내는 데 도움이 됩니다. 단어그대로 “탁한 상태라도 모두를 정확하게 식별할 수 있는 것이 매우 중요합니다,”라고 맥크로리는 말합니다. 즉, “이것은 클래스의 플레이어 판타지와도 관련이 있으며, 이 모든 것들이 긴밀하게 연결되어 있습니다.”

Druid 클래스를 보여주는 Diablo 4 캐릭터 생성기의 두 가지 몸매 유형
화톳불을 둘러싼 Diablo 4 캐릭터 클래스 선택 화면
Diablo 4는 클래스의 명확한 실루엣을 갖추고 있습니다. | 이미지 출처: Blizzard

내가 인터뷰한 많은 대작 개발자들도 비슷한 이야기를 했습니다: 팀은 게임의 다른 요소를 지원하기 위해 캐릭터 생성기에 제한을 두었습니다. 그러나 주된 제한이 돈이라면 어떨까요? 인디 게임은 예산이 제한적이기 때문에 게임 설계에 영향을 미칠 수 있는 방식으로 작업합니다. 2D 대신 3D로 게임을 만들거나, 대화가 이루어지지 않을 수도 있습니다. 결과적으로 이러한 결정들은 캐릭터 생성기의 모습을 형성하는 것입니다.

“A Long Journey To An Uncertain End”라는 RPG를 만든 Coats씨는 저와 얘기하면서 “인디로서 싸움을 선택하고 시간과 돈을 어디에 쓸 것인지 정확히 결정해야 합니다. 또한 자신을 돋보이게 해야 합니다,”라고 말합니다.

겉으로 보기에 간단해 보일 수 있는 것들이 비디오 게임에서는 복잡할 수 있습니다. 예를 들어, 2D 그래픽을 사용하면 3D 모델과 애니메이션보다 관리하기가 쉬울 수 있지만, 그 자체로도 문제를 일으킬 수 있습니다. 아케이드 스피리츠: 더 뉴 챌린저스라는 인디 게임의 캐릭터 생성기는 슬라이더 대신 미리 설정된 옵션을 제공합니다. 하지만 이들은 모두 손그림이며, 가능한 조합마다 표현과 작업량이 증가합니다. “어디까지 가능한지 경계를 그어야 할 때가 있습니다,”라고 창조자인 스테판 가그네는 말합니다. “우리가 현실적으로 지원할 수 있는 한계를 정하고 말아야 합니다.”

그러나, 예산적 제약이 다양성과 대표성 측면에서 혁신을 방해할 필요는 없다는 것을 배웁니다. 실제로, 그 반대일 수도 있습니다.

다양성 보장

선택과 제한에 관계없이, 캐릭터 생성기의 다양성은 내가 인터뷰한 모든 개발자들에게 중요한 관심사입니다. Lost Ark의 아마존 게임스 로컬라이제이션 프로그램 매니저인 Erin Ellis씨는 개인적인 경험에 근거하여 이를 말합니다. “실제 세계에는 다양한 종류의 사람들을 위한 자리가 있는 것처럼, 저희의 환상적인 세계, 이상화된 놀이 공간에도 모든 사람을 위한 자리가 있어야 합니다,”라고 그는 저에게 이야기합니다. “나는 게임 같은 것에 더 이상은 나를 닮은 캐릭터가 거의 보이지 않는 것을 자주 보게 되기 때문에 조심스러웠습니다. 그런 미디어에서는 나 같은 사람에게는 그 공간이 열려 있지 않은 것 같았습니다.”

그는 이어서 말합니다: “개인적인 이익을 위해서만 생각해보면, 거기에는 잠재적인 세계 시장을 그만두고 싶지 않을 때에 비해 매우 작은 노력으로 더 많은 맞춤 설정이 추가될 수 있습니다. 또한, 살아 움직이는 세계를 만들기 위해 만들어지는 것들과 비교해보면 매우 적은 노력입니다.”

“우리는 해야할 일을 했습니다.”

어떤 경우에는 캐릭터 생성기의 제약 사항이 시간이 지남에 따라 진화할 수 있다는 사실을 유의할 가치가 있습니다. 특히 해당 게임이 라이브 서비스인 경우 더욱 그렇습니다. McCrory는 블리자드가 “우리가 진행하면서 계속 개선할 수 있는 개발 세계에 있다는 것이 다행”이라며 팀이 플레이어에게 중요한 요소에 대한 이해를 더 깊게 하는 동안 플레이어가 포함되거나 자신에게 맞는 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 것이 현재 개발 방식에 매우 중요하다고 설명했습니다.

“더 많은 옵션을 제공하는 것이 항상 좋습니다. 왜냐하면 그렇게 하면 개발자가 아닌 최종 사용자에게 권력을 부여하기 때문입니다. 캐릭터 생성에 관해서는 플레이어인 당신이 하고 싶은 것을 중심으로 해야 합니다.”

캐릭터 생성기의 범위에서의 이러한 점진적인 진화는 연례 WWE 2K 시리즈에서 더욱 더 분명해집니다. 개발사인 Visual Concepts는 각 새 게임마다 캐릭터 생성기를 더욱 발전시킬 수 있습니다. 게다가 WWE 자체의 로스터가 다양해짐에 따라 개발팀은 유사한 개선을 이루어내도록 압박을 받게 됩니다.

“애니메이티드 제품과는 달리 우리는 몇 년에 한 번씩 또는 한 번씩만 출시되는 AAA 제품이 아닙니다. 우리가 지지하려는 아이디어는 모두 연례적으로 제기되며, 그들을 게임에 점차 반영하고자하는 방법을 찾습니다,”고 시니어 게임 디자이너인 David Friedland은 말했습니다.

예를 들어? “과거에 우리가 피부를 다루는 방식을 보면,” Friedland는 말합니다. “‘기본적인 흰 피부’라고 불렀던 하나의 ‘기본 흰 남자 피부’에서 출발했습니다. 그리고 팔레트를 조정할 수 있었습니다. 하지만 그것은 정말로 피부톤의 미묘한 차이를 포착하지 못합니다.

“그래서 우리는 해야할 일을 했습니다. 우리는 다른 집단의 사람들을 찾아가서 전체 몸 스캔을 했습니다. 그러면 주근깨와 결점을 포함한 미묘한 차이들을 얻을 수 있습니다.” 피부 스캔은 플레이어가 만든 캐릭터가 이제 실제 레슬러 캐릭터와 더 닮아 보이게 되는 추가적인 혜택을 제공합니다.

왜 일부 독립 개발자들이 다양성의 선두에 서고 있는 것일까요? Coats는 Ellis와 마찬가지로 독립 게임의 관객을 확대하는 데 도움이 된다고 믿습니다. “그에 대한 많은 데이터는 없지만, 우리가 가진 데이터에 따르면: 퀴어 게이머들은 자신이 대표되는 느낌을 받았을 때, 자신들이 구입한 게임에 더 많은 돈을 쓰기만 하는 것이 아니라 그에 대해 이야기하기도 합니다.

“말은 여전히 가장 효과적인 마케팅 수단입니다. 그래서 단지 몇 가지 작은 것들을 해서 커뮤니티의 말소리가 있고 그 게임에 대해 이야기하고 싶어지게 만들 수 있습니다. 왜 그렇게 하지 않을까요?”

게다가 소규모 독립 팀은 민첩할 수 있습니다. “우리는 승인을 받아야 할 필요가 없습니다,” Coats는 이어가며 말합니다. “법적으로 승인을 받아야 할 필요가 없습니다. AAA에서 일할 때 항상 누군가의 허락을 받아야 하는 것 같았습니다. 그리고 그 사람은 대체로 일반적인 직장인, 흰 남성이었는데, 그들은 뭐든지 나오는 게 두렵기 때문에 늘 위험한 것입니다.”

또한, 일반적으로 직접적인 기본값에서 벗어나는 것은 어렵습니다. “포괄성은 최근 몇 년 동안 훨씬 나아졌지만, AAA에서 일할 때는 퀴어 캐릭터, 트랜스 캐릭터, 인종적 캐릭터를 포함하려는 경우 항상 그것들을 정당화해야 했습니다,” 고 Coats는 말합니다. “하지만 순수하게 일반적인 흰 남성이 기본값인 경우에는 ‘그냥 넣어주세요’라고 할 뿐이었습니다. 하지만 혼합해 보고 싶은 경우에는 ‘뭐야, 왜 우리는 그렇게 하는 거냐? 그 이유가 뭔데?’라고 하는 것입니다. 그들이 존재하며, 이 사람들이 여기 있기 때문에 말입니다. 그들은 단지 존재하기 위해 비극적인 배경을 부여할 필요가 없습니다. 그들은 그냥 존재할 뿐입니다.”

“그들은 단지 존재하기 위해 비극적인 배경을 부여할 필요가 없습니다. 그들은 그냥 존재할 뿐입니다.”

이와 관련해 그는 이렇게 결론을 내립니다: “나는 독립 개발자들이 이러한 것을 계속 탐구하는 책임이 있다고 생각합니다. 그렇지 않으면 몇 억 달러의 예산을 가진 프로젝트를 기다리는 동안 시간이 오래 걸릴 것입니다.”

Gagne도 이와 같은 생각을 가지며, 대표적인 캐릭터 생성에 대한 열정과 그 비전을 구현할 돈이 필요하다고 말합니다. “그래서 돈은 넘쳐나지만 본 영역에 투자하려고 하지 않는 AAA도 있고, 대표적인 캐릭터 생성기에 대해 모든 것을 제공하고 싶어하는 인디 개발자도 있지만, 실제로 할 수 있는 한계가 있습니다. 할 수 있는 것도 한계가 있습니다.”

다양성은 따라서 두 게임 모두 – 그리고 그들의 캐릭터 생성기 -의 핵심에 있다. A Long Journey…의 경우, 코츠와 그의 팀은 다양성 행렬을 만들어 상식을 뒤집어쓰기 위해 노력했으며, 게임에서의 모든 NPC가 백인이 아니거나 남성이 아닌, 이성애자가 아닌, 성 정체성에 대한 전혀 다를 수 있는 사람들의 스펙트럼을 대표하도록 했습니다. 그는 저에게 이렇게 이야기합니다. “게임의 시작부터 우리는 그러한 포용성과 접근성을 원했으며, 그 [철학]은 우리의 캐릭터 생성기로 번졌습니다.”

그리고 이는 결실을 맺습니다. 이 두 게임에서의 혁신적인 부분 중 하나는 대명사 옵션의 다양성입니다. 이를 통해 플레이어는 he/him 또는 she/her 대명사뿐만 아니라 they/them과 새로운 대명사와도 자기 동일감을 느낄 수 있습니다.

Street Fighter 6 캐릭터 생성기에서 대명사 옵션 및 검은 피부 여성 캐릭터의 근접 사진
Street Fighter 6 캐릭터 생성기에서 신체 커스터마이제이션 및 건장한 남성 캐릭터의 근접 사진
Street Fighter 6에서 사용자 정의 캐릭터의 크기와 모양은 게임플레이에도 영향을 미칩니다. | 이미지 제공: Capcom

이러한 종류의 옵션은 고급 예산 게임에는 흔히 포함되지 않지만, 예외적인 게임들도 있습니다. Street Fighter 6은 세계투어 모드에서 플레이어가 남성, 여성 및 인간 사이에서 대명사를 선택할 수 있도록 허용합니다. 나카야마는 저에게 이렇게 말했습니다. “다양한 성 정체성의 대표성은 나에게 개인적으로와 회사에게 중요합니다. 따라서 이것을 게임에 반영하는 것은 필수적이라고 느껴졌습니다.”

그런 다음 Baldur’s Gate 3가 있습니다. 이 게임은 신체 유형, 정체성 및 음성을 분리하여 플레이어가 캐릭터의 성 정체성을 완전히 탐구할 수 있도록 허용합니다. “우리는 플레이어가 되고자 하는 사람이 되는 게임을 만들어왔습니다. 우리가 원하는 대신에,”라고 말하는 쉬크는 말합니다. “정체성 조합을 제한하는 기능적 가치는 없습니다. 수백만 명의 플레이어들 중에 모든 가능한 조합은 누군가가 원하는 조합일 것입니다. 이것은 다시 말해서, 제한이 없는 것이 목표입니다.”

Baldur's Gate 3 캐릭터 생성기에서 성 정체성 옵션을 보여주는 인간 캐릭터의 근접 사진
Baldur's Gate 3 캐릭터 생성기에서 여성 전사 캐릭터와 인종 옵션을 보여주는 사진
Baldur’s Gate 3의 D&D 근간이 캐릭터 생성기에 영향을 줄 것이라고 생각했었습니다. 그러나 쉬크는 해당 게임이 처음에는 D&D 5판 플레이어 핸드북의 규칙을 따랐지만, 이것이 “플레이어들에게 임의로 제한을 가하는 것”이라고 설명하며, 규칙보다 플레이어의 표현이 우선되었고, 그에 따라 생성기가 변경되었다고 설명합니다. | 이미지 제공: Larian

Arcade Spirits: The New Challengers에서는 Ze/Zir, Ze/Hir 및 Fae/Faer와 같은 다양한 비이성적 옵션이 포함되어 있으며, 선택한 이름을 자유롭게 입력할 수도 있습니다. 물론, 음성이 없는 텍스트 기반 게임이기 때문에 팀은 대명사 옵션을 실험할 수 있었습니다.

“Gagne는 이렇게 말합니다. “Mass Effect에서는 기술적으로는 처음 이름이 있음에도 불구하고 항상 ‘Shepard’라는 이름을 사용합니다. 그러나 게임은 당신이 거기에 원하는 모든 것을 입력할 수 있기 때문에 음성으로 발음할 수 없습니다. 게임을 완전히 음성 지원하는 경우에는 제약이 있습니다. 그러나 그러한 제약 내에서도 표준 세 가지보다 더 다양한 대명사에 대한 다른 대사 변형을 할 수 있으며, 당신이 생각하는 것보다 넓은 범위로 갈 수 있습니다. 이는 근본적으로 예산과 수고에 달려 있습니다. 당신의 커뮤니티를 대표하는 표현을 보장하기 위해 할 의무를 얼마나 하려는가에 달려 있습니다.”

보다 구체적으로는 Brittain Avery가 대명사 연구에 참여하였으며, 정확한 대명사와 활용을 위해 조회 테이블을 연구하고 생성한 책임을 지고 있습니다. Gagne는 말합니다. “그 구현은 정말 쉬웠습니다. 한 잔의 소다와 한 봉지의 과자 비용으로 20분 만에 구동시켜 놓은 동안에 소비되었다고 말하고 싶습니다.”

Arcade Spirits: The New Challengers 캐릭터 생성기에서 다양한 대명사 옵션을 보여주는 사진
Arcade Spirits: The New Challengers 캐릭터 생성기에서 90년대 윈도우 스타일의 사진
Arcade Spirits에서 도구 자체는 게임 세계의 일부로 윈도우 스타일의 운영 체제로 나타납니다. Gagne는 말합니다. “Arcade Spirits는 레트로한 미학과 레트로 게임 정신을 현대로 가져오는 것에 대해 매우 많이 열중하고 있습니다. 우리가 예산을 통해 달성할 수있는 미학입니다. 그리고 그것은 그냥 의미가 있습니다.” | 이미지 제공: Fiction Factory Games

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A Long Journey…라는 게임에서, Coats는 사용자가 선호하는 대명사를 자유롭게 입력할 수 있는 사용자 지정 대명사 편집기를 제공했습니다. 다시 말씀드리자면, 텍스트 기반의 제한이 이 혁신을 가능하게 했습니다. Coats는 “중요한 것은 우리가 언제나 모든 것을 담은 큰 드롭다운 목록 없이도 새로운 대명사를 사용하는 사람들을 포용할 수 있는 방법은 무엇인지?”라고 말합니다. “이것들은 단순한 변수에 불과합니다. 우리는 비디오 게임을 만드는 것뿐이지요. 0과 1로 이루어진 것이죠. 이름을 사용자 정의할 수 있습니다. 우리는 텍스트를 입력받을 수 있는 기능을 제공합니다. 대명사는 그냥 텍스트일 뿐이니까, 사용자 지정 대명사 편집기를 포함하면 되지요. 어렵다고는 말하고 싶지 않지만, 제가 다년간 일했던 AAA 스튜디오들이 말한 것보다 훨씬 쉬웠던 것 같습니다.”

“어렵다고는 말하고 싶지 않지만, 제가 다년간 일했던 AAA 스튜디오들이 말한 것보다 훨씬 쉬웠던 것 같습니다.”

이 사용자 지정 대명사 편집기를 성공시키는 것은 팀에게 “상당히 큰 동기부여 요소였다,” Coats는 말합니다. “우리는 작은 인디 게임을 만들고 있지만, 새로운 것을 시도함으로써 게임 공간 전반에 공헌하는 것이라고 접근했습니다.” 그리고 최종 결과는 상용 게임에 사용자 지정 대명사 편집기가 있을 것입니다. “다른 사람들은 그것을 가리키고 그것을 예시로 삼아 인디 게임이나 AAA 게임을 만들 때 도움을 얻을 수 있을 것입니다. 이렇게 하면 되는 거죠.”

A Long Journey To An Uncertain End character creator choosing custom pronouns next to corgi character
A Long Journey…은 대명사를 완전히 사용자 정의할 수 있게 했으며, 귀여운 코기와 함께 제작되었습니다. | 이미지 크레딧: Crispy Creative

게임 개발자들이 일부 기능을 구현하기가 너무 어렵다는 생각에 대항하는 영역이 여럿 있습니다. 내 인터뷰 대상인 모든 개발자들은 진정한 흑인 특성을 포함하는 것에 열정을 가지고 있습니다. 이를 위해 내부 그룹, 로컬라이제이션 및 문화 팀과 협의하여 포함해야 할 사항을 결정했으며, 결과는 일반적인 것보다 더 긍정적입니다.

하지만 하나의 놀라운 예시는 Lost Ark입니다. 아마존이 발표한 MMORPG는 원래 한국의 스마일게이트 RPG 스튜디오에서 개발되었으며 이미 매우 성공한 게임이었습니다. 그러나 아마존이 이 게임을 서양 시장에 로컬라이즈할 때, 캐릭터 생성기에서 흑인의 표현을 개선할 기회가 있었습니다. 이를 위해 많은 다양한 피부색과 현실적인 다양한 머리스타일을 추가했습니다.

로컬라이제이션 프로그램 매니저인 에린 엘리스는 모델러가 아니지만, 비교적 모델링하기가 어려운 곡선 형태의 머리카락은 투명도와 레이어링 때문에 더 비싸다고 설명합니다. 더 어두운 피부는, 대부분의 게임에서는 이러한 그래픽적인 품질이 필요하지 않더라도, 밝은 피부를 통한 빛의 굴절로 인해 현실적으로 조명하기가 더 쉽다고 합니다.

감이 체크했다. 진짜 장애인 표현이 왜 어려운지에 대해 설명하자면, “장애인 표현의 문제는 휠체어에 탈 수 있는 캐릭터나 목발을 짚으며 걷는 캐릭터와 같이 기동 장애 또는 다른 체형에 대한 표현을 할 때 다른 애니메이션 리깅이 필요할 수 있다는 점이다.”라고 그는 설명한다. “사지를 앞선 인물이나 캐릭터를 고려할 수 있어야 한다. 엄지 손가락이 없는 캐릭터를 다루는데 탄 지 누구나 쉬운 일이 아니다. 왜냐하면 당신은 그 캐릭터를 어떤 상황에서든 그 능력과 함께 지원할 수 있도록 자신의 게임을 설계해야 하기 때문이다.

“그것은 완전히 도전적인 과제이다. 인정하기 힘들건데 당신이 도전이라고 말해주니까요. 하지만 나는 개발자가 이 도전에 도달할 수 있는 다음 단계라고 생각합니다.”

“본격적으로 이런 문제에 초점을 맞추고 캐릭터의 능력과 상관없이 동등한 상황과 경험을 제공할 수 있는 AAA 게임을 보고 싶어요. 그렇게 할 때 큰 도전이 있을거에요. 인정하자면 그렇지만 그런 도전이 개발자가 달성할 수 있는 다음 수준입니다.”

플레이어 표현 제한하기

이런 개발자들과 대화하면서 분명해졌습니다: 대부분의 게임 캐릭터를 만드는데 있어 한계와 특징이 모두 영향을 미칩니다. 선택할 수 있는 머리카락 스타일의 수에 대해 이야기할 때 뿐만 아니라, 개발자마다의 주요 기능을 강조하고자 하는 방식과 인식 가능한 실루엣을 유지하려는 다른 방식을 얘기할 때도 마찬가지입니다.

무엇을 생략할 것인지는 넣을 것을 선택하는 것만큼 중요하기 때문에 플레이어의 선택지를 제한하는 것은 예술적인 선택입니다. Magiera의 말처럼 “우리는 많은 관점을 지원하려고 노력하지만, 너무 많이 지나치면 압도 될 수 있습니다. 질이 더 중요합니다”.

꼭 필요한 것은 플레이어와 게임 세계 간에 정통감을 유지하는 것입니다.

예를 들어 Street Fighter 6를 살펴보면 흥미로운 선택을 할 수 있습니다. 나카야마는 말합니다: “가능한한 많은 옵션을 포함하려고 시작했습니다….하지만 어느 정도 옵션을 고정하여 스타일을 선택하기 어렵지 않아 보이도록 했습니다.”

그렇게 하면서 드러나는 완성된 게임은 몇 가지 매우 창의적인 비전을 가능하게 합니다. 그 결과로 인간 같지 않은 캐릭터도 만들어집니다. 하지만 예술적으로, 이는 게임의 세계와 “스트리트 아트” 기반 내에서 완벽하게 어울리는 것입니다. 나카야마는 말합니다. “‘야생’한 캐릭터가 무엇인지는 플레이어에 따라 매우 다양합니다. 하지만 자유도를 높여줌으로써, 플레이어에게 자유도를 제공하는 것이 우리의 최우선 과제였습니다.” 다행히도, 그 자신도 이야기하는 것처럼, Street Fighter의 세계는 게임의 미학과 충돌하는 것이 아닌 신선한 다양성이 잘 어울리는 곳입니다.

물론 레슬링도 동일한 입장입니다. Visual Concepts의 Senior Game DesGameTopic인 David Friedland은 “우리는 스포츠이면서 스포츠 엔터테인먼트입니다”라고 말합니다. 일부 시뮬레이션 요소가 반드시 존재해야 하지만 캐릭터의 맞춤화에 대한 제한은 전투 시스템 내에서 작업하는 것뿐입니다. “나는 나를 사랑하며, 미친 캐릭터와 클래식한 캐릭터들이 나왔을 때의 WWE 초기를 선호합니다.” 그는 말합니다. “우리는 사람들이 그런 캐릭터를 만들 수 있도록 허용하고 싶습니다.”

WWE 2K character creator with Black male wrestler in jester outfit
접근성은 반복을 통해 개선될 수도 있습니다. 최근의 WWE 2K 게임은 차원이 높아진 크리에이터의 부담을 줄이기 위해 프리셋을 선호합니다. 이것은 플레이어들이 다양한 방법으로 다른 내용을 사용하므로 발생하는 것입니다. 일부 플레이어는 기본 옵션 이상을 원하지 않을 수도 있고, 다른 사람들은 픽셀 단위로 수정할 수 있습니다. | 이미지 제공: 2K

WWE2K 시리즈는 “환상적인 이행”의 일환으로 플레이어에게 많은 자유를 줍니다. 그들은 심지어 사용자 정의 이미지를 가져올 수도 있습니다. 그러나 그에 따라 제한도 있습니다. Friedland는 모든 업로드된 콘텐츠를 검토하는 프로세스가 있으며, 이에는 모든 반복되는 가해자가 차단되어있는 모더레이션 팀과 플레이어의 피드백이 참여합니다.

다른 개발자는 플레이어가 달성할 수 있는 것을 제한하여 예술적일 정도로 엄격합니다. Arcade Spirits의 Gagne는 “이렇게 남는 부분들을 보고 싶지 않습니다. 모든 게임의 미학과 일관성을 유지하기 위해 캐릭터 생성 부분과 게임의 NPC를 동일한 예술가가 만드는 것이 가장 좋습니다.”라고 설명합니다.

바이탈리고를 가진 네크로맨서를 보여주는 디아블로 4 캐릭터 생성기
검은 여성 드루이드와 피부 톤 옵션을 보여주는 디아블로 4 캐릭터 생성기
디아블로 4는 선택한 캐릭터와 관계없이 어둡고 음침한 분위기를 자랑합니다. | 이미지 제공: 블리자드

비슷하게, 디아블로 4는 세계와 캐릭터 생성기를 정의하는 독특한 예술적 비전을 가지고 있습니다. “Sanctuary는 분명한 스타일을 가지고 있습니다,” McCrory는 말합니다. “매우 어두운, 무서운 곳이라는 정도의 현실성은 판타지적 맥락에서 매우 중요하며, 그것을 유지하고 캐릭터 생성에 그 느낌을 전달하는 것이 정말 중요합니다.”

캐릭터 생성의 미래는 어떻게 될까요?

이러한 개발자들과 이야기한 후에는 기술적 및 대표적인 수준에서 캐릭터 생성이 개선되고 있지만 아직 작업이 진행 중임을 알 수 있었습니다.

하지만 개발자들은 계속해서 혁신을 추구하고 있습니다. Visual Concepts는 플레이어가 자신의 얼굴 사진을 레슬링 캐릭터에 업로드할 수 있도록 하고 있으며, 현재 결과는 완벽하지 않지만 궁극적인 현실성으로의 한 걸음입니다 – 시작점으로서의 의미입니다. 이와 함께, Friedland는 플레이어가 만든 캐릭터를 플랫폼 간에 공유할 수 있도록 계획이 있다고 말합니다.

사용자 지정 얼굴 이미지 업로드를 보여주는 WWE 2K23 캐릭터 생성기
사용자 지정 이미지 업로드가 미래인가요? | 이미지 제공: 2K

또한, Street Fighter 6의 Nakayama는 중요한 것은 중재임을 지적합니다. “미래에 있어서 온라인으로 플레이어들이 함께 게임을 할 수 있게되면, 그것에는 다른 사람들이 다른 사람들의 작품으로부터 상처받지 않도록 방지할 필요가 있습니다. 그러므로 사용자 정의 캐릭터를 숨기거나 기본 설정으로 대체하는 옵션은 좋은 방향으로 나아갈 것입니다.” 그는 말합니다.

혁신적인 기술 이상으로, 캐릭터 생성의 진정한 미래는 다양성과 대표성입니다. 단순히 옵션을 추가하는 것이 아니라, 그 옵션이 진정한 것임을 보장하는 것이 중요합니다.

“저는 궁극적인 캐릭터 생성기는 슬라이더와 색상 선택기를 가지고 있어서 거의 모든 인간 형태를 만들 수 있는 것입니다,” Ellis는 말합니다. “나는 키가 크거나 작은, 펄프거나 마른, 곡선이 있는 사람이든 아니든 상관없이 모두 만들 수 있는 능력을 말하는 것입니다. 나는 몸에 흉터, 주근깨, 피부 상태를 자유롭게 추가할 수 있는 능력을 말하는 것입니다. 나는 손가락이나 팔다리와 같은 변칙적인 수를 가질 수 있도록 하거나 안경이나 청각 보조 기구 또는 다리 보조 기구나 휠체어를 입을 수 있는 능력을 말하는 것입니다. 나는 실제로 가능한 거의 모든 종류의 헤어스타일을 가질 수 있는 능력을 말하는 것입니다. 게임 엔진과 프로세서가 더욱 강력해짐에 따라, 우리는 그러한 옵션을 기본으로 확장할 수 있는 능력을 가져야 한다고 생각합니다. 심지어 최적화가 필요한 게임에서도 그러할 수 있어야 합니다.”

“미래는 넓은 의미의 대표성이 당연한 것이 되어야 합니다.”

그녀는 다양성에 대해 철학적인 견해도 가지고 있습니다. “미래는 넓은 의미의 대표성이 당연한 것이 되어야 합니다,” 그녀는 말합니다. “결국, 캐릭터 생성기에서 더 많은 옵션이 제공되고 게임 세계에서 다양한 외모의 캐릭터가 나타날수록, 그 세계에서 스스로를 볼 수 있는 사람들이 더 많아지고 게임을 즐기게 됩니다. 이렇게 하면 더 많은 사람들이 게임을 플레이하고 즐길 수 있으며, 이는 게임 산업 전반의 목표가 되어야 하는 것입니다.”

그럼에도 불구하고 캐릭터 생성기가 여전히 그 대중의 기준을 충족시키지 못하는 경우에는 어떻게 될까요? 이때 모더들이 등장합니다.

The Sims 4 콘텐츠 크리에이터이자 Twitch 대사 Danielle Udogaranya (Ebonix라고도 불림)는 Killmonger 헤어를 나에게 알려준, 해당 게임 커뮤니티에서는 그녀의 진정한 흑인 헤어스타일과 의상으로 인해 칭송받고 있습니다. 이는 모든 사람들이 사용할 수 있는 공개적인 자원으로 제공됩니다.

“나는 제가 연결되고 관련된다고 느껴지는 이야기를 나의 심즈를 통해 전할 수 있도록 하기 위해 커스텀 컨텐츠를 만들기 시작했습니다. 그리고 저는 가능한 자산에 의해 이루어져 있지 않아 그것을 할 수 없었습니다,” 그녀는 말합니다. 자신의 캐릭터 자산을 만드는 것은 “게임 속에서 우리가 어떻게 보여질지에 대한 통제력을 되찾는 것”이며, 스테레오타입과의 싸움에 대한 것입니다. 예를 들어 Killmonger의 헤어스타일.

메가폰을 들고 "기본값으로 흰 피부를 배우지 않게 하세요"라는 옐로 티셔츠 슬로건을 가진 블랙 심즈 캐릭터
긴 브레이드를 한 블랙 심즈 캐릭터가 "미인은 보는 이의 눈에 있다"라고 말하며 sGameTopic을 들고 있는 모습
Udogaranya의 두 개의 desGameTopics. | 이미지 제공: Ebonix

Udogaranya의 놀라운 점은, 그녀가 사용하는 Blender 소프트웨어를 완전히 스스로 가르친다는 것이다. “더 인내심과 악의를 가지고” 그녀는 말한다. 그녀는 무수한 튜토리얼 영상을 시청했지만, 그녀는 그 지식을 “조각 같은 것”이라고 설명한다. 이러한 접근법에는 이점이 있다. “나는 학습한 것에 제한을 느끼지 않으므로 도움이 되었다고 느낀다,” 그녀는 말한다.

그녀는 게임 desGameTopic의 필요성이 비밀스러운 문화의 복잡한 세부 사항을 정말로 연구해보기를 원한다고 말한다. “모든 플레이어를 위한 포괄적인 헤어 스타일과 옵션을 갖고 싶을수록, 그 복잡한 세부 사항에 직접 뛰어들고 싶어질 것입니다,” 그녀는 설명한다.

그녀의 작품에 대한 반응은 “사랑과 지지의 대량적인 표현”이었다. 그것은 게임 산업을 초월하여 순수한 예술의 영역으로 이동했다. 최근 그녀의 심즈 작업은 이탈리아의 한 갤러리에서 전시되었다. “게임에서 우리가 어떻게 보이는지는 예술 형태이며, 기술적인 측면이 아닙니다,” 그녀는 말한다. “당신은 다른 시각에서 보아야하며, ‘의무를 수행하고 싶어서 포함시키는 것’뿐만 아니라.”

그녀는 계속해서 말한다. “블랙 플레이어들이 알아차리는 작은 것들이 있습니다. 그들은 우리에게 중요한 작은 것입니다. 그러나 그 커뮤니티의 일원이 아니라면 그것에는 중요하지 않을 것입니다. 나는 내가 만든 헤어에 대한 시간과 노력과 세심한 주의에 대해 진정한 감사를 느낍니다.”

“게임에서 우리가 어떻게 보이는지는 예술 형태이며, 기술적인 측면이 아닙니다.”

실제로, 진정한 정통성을 갖춘 표현력의 힘은 때로는 작은 세부 사항이 큰 차이를 만들어 커뮤니티가 보이게 할 수 있다는 것입니다. 정밀도, 연구 및 신중한 생각에는 가치가 있습니다. 이는 과거의 같은 헤어 스타일을 반복하는 것보다 확실히 낫습니다.

그렇다면 궁극적인 캐릭터 생성기는 어떻게 보일까요? 나는 이제 그것이 플레이어와 게임 모두에게 도움이 되는 것이라고 보는군요. 그것은 정통적이고 다양한 옵션을 제공하지만, 사람들이 게임의 맥락 안에서 자신을 대표할 수 있게 해줍니다. 단독 도구로 거의 끝없는 정통한 옵션을 제공하는 것은 간단합니다. 그러나 결과는 서사를 위한 것이어야합니다. 이러한 개발자들이 보여준 것처럼, 이를 달성하기 위한 다양한 방법이 있으며 기술과 산업이 발전함에 따라 개선의 여지도 있습니다.

다양한 옵션을 만드는 것은 필수적인 작업은 아닙니다. 게임 세계의 일부가 가능한 정통하게 완성되는 것이 진정한 과제입니다.