최고의 다섯 가지 게임 속 주문

Top 5 In-Game Spells

Five of the Best는 Eurogamer의 지지자들을 위한 주간 시리즈입니다. 이 시리즈는 종종 눈여겨보지 못하는 게임의 몇 가지 특징을 강조합니다. 또한 여러분의 의견을 나누는 것도 중요합니다. 부끄러워하지 마시고 아래의 댓글을 사용하여 참여해보세요!

그리고 다른 곳에서도 Five of the Best 전체 아카이브를 찾을 수 있습니다.

와우, 어떤 게임이 처음으로 주문을 사용하는 게임이었는지 기억이 나질 않네요. 여러분은 기억나시나요? 아마도 Golden Axe일까요? 그러나 그것은 조금 늦은 것 같네요. 그전에도 뭔가 있었을 텐데요. 어쨌든, 지금은 주문이 들어간 많은 게임을 알고 있습니다! 저 주문에 집착하는 사람이라고 누가 말했을까요?

하지만 질문은, 주문을 기억에 남게 만드는 것은 무엇일까요? 아마도 게임에서 특히 효과적이었거나, 흥미진진한 방식으로 움직일 수 있게 해준 것일 수도 있습니다. 아니면 그냥 너무 독특해서 계속 머리에 남아 있는 것일 수도 있습니다. 어떤 이유든지, 게임에서 기억에 남는 주문은 무엇이며, 왜 그런지 알려주세요.

ARS – Magicka

와우. 이 트레일러를 정말로 만들었나 봅니다.

저는 ARS를 가장 먼저 떠올리는 이유로 선택했지만, Magicka의 주문들이 실제로 특별한 이유는 전체적인 신념에 있습니다. Magicka에서 마법은 실감이 납니다 – 야생적이고 강력하며 약간 무서운 느낌입니다. 손에 안전하게 들고 있을 수 있는 것보다 더 큰 느낌이 듭니다. 그리고 흥미로운 점은 이런 느낌이 드는 것은 개발자들이 그것을 어렵고 이해하기 어렵게 만들었기 때문이 아닙니다. 원리에 대해서는 절대적으로 모든 것을 설명한 후에, 실제로 어떻게 작동하는지 알아내기 위해 나가서 발견해야 합니다.

Magicka에서 주문은 다른 주문 요소들을 함께 던져서 만듭니다. 각각은 다른 키보드 버튼에 바인딩되어 있습니다. 따라서 ARS는 A-R-S-E로 이루어져 있으며, 마우스 클릭이 뒤따릅니다. 아마 지뢰를 줄 것 같습니다. 다른 주문들은 미친 레이저, 스팀, 물의 분출, 얼음 벽 등을 제공합니다. 정말로 혼란스럽습니다.

Magicka는 실수로 주문을 쏘다가 자신을 폭발시킬 수 있는 게임으로 유명합니다. 아마 물에 젖은 후에 번개를 부르게 되면 그럴 것 같습니다. 확인해봐야 할 것 같습니다 – 오랜만에 플레이한 후라 기억이 잘 나지 않아요. 그런데 이게 문제입니다. 저는 PC를 사서 PC 게임을 시작하려고 14년 전에 처음 Magicka를 플레이했습니다. 이 게임이 다른 게임들보다도 PC에서 플레이되는 게임들에게 특유한 복잡성과 위험성, 자유로움, 표현력을 연상시켜 주었습니다. 그리고 그런 경험을 하기 위해 한 두 번 자신을 폭발시켜도 문제없습니다.

-돈런

세기의 폭풍 – Dragon Age: Origins

이 비디오는 매우 기능적이지만, 주문을 명확하게 보여줍니다!

세기의 폭풍에 대해 글을 쓰고 싶었던 이유는 A, 정말로 극적으로 들리기 때문이고, B, 정말로 극적이기 때문입니다. 그리고 C, 이것은 결합 주문이며, 그룹의 두 플레이어가 협력하여 시전할 수 있다는 의미입니다. 그리고 내가 아는 한, 이런 종류의 주문 중에서도 유일한 것입니다.

기술적으로, 세기의 폭풍은 세 개의 주문으로 이루어져 있습니다. 블리자드와 템페스트를 시전해야 합니다 – 이 두 가지가 주요 구성 요소입니다 – 그리고 주문을 완료하는 캐릭터는 주문 힘 버프도 활성화되어 있어야 합니다. 이러한 모든 요구 사항을 충족하면, 세기의 폭풍이 나타나며, 템페스트와 블리자드의 효과를 새로운 효과로 덮어씁니다. 거대한 토네이도, 번개가 번쩍이는 폭풍, 그리고 근처에서 소용돌이치는 허리케인-포스의 바람이 됩니다. 정말 멋지게 보입니다.

기계적으로도 굉장히 강력한 주문입니다. 폭풍은 30초 동안 지속되며, 20미터의 폭을 가지며, 몇 초마다 상당한 피해를 입힙니다. 그 뿐만 아니라, 그 안에 포착된 적들의 스태미너를 소모시키기 때문에, 근접 캐릭터 – 도적과 전사 – 의 주요 능력 자원을 고갈시킵니다. 그에 대한 균형을 맞추기 위해, 주문을 완료한 법사는 시전 후 100의 추가 마나를 소모합니다.

저는 처음에 실수로 시전했던 것 같습니다. 두 명의 법사로 파티를 진행하다가 실수로 조건을 충족시키게 되었고, 갑자기 펑!, 그것이 나타났습니다. 사실 무슨 일이 일어나고 있는지는 나중에 알아보기 전까지는 전혀 모르고 있었습니다. 게임 안에는 그에 대한 단서가 없었던 것으로 기억합니다 – 세기의 폭풍은 그저 갑자기 나타났습니다. 그리고 오늘날까지도 그런 방식으로 만들어진 주문이 얼마나 멋진지 계속 생각나지 않아요.

-버티

매직 미사일 – 던전즈 앤 드래곤즈

매직 미사일에 대한 동영상 찾기가 정말 어렵지만, 이 주문은 발더스 게이트 3에 있다는 것을 알았으니 그에 대한 동영상을 보여드리죠! 유튜브에서 시청하기

던전즈 앤 드래곤즈는 한 번만 플레이해봤어요. 정말 아쉽네요, 왜냐하면 정말 좋아했거든요. 하지만 그게 직접적인 D&D가 아니라 라비린스 로드라는 게임이었어요. 기본적인 실수들을 엄청 많이 저질렀다고 알아요 – 지붕 위로 올라갔는데, 그건 신규 플레이어만 하는 짓이라고 지칠듯한 어떤 사람에게 얘기받았어요. 그리고 혼돈적인 중립으로 들어가기로도 했는데, 그건 캐릭터 특성 같았지만 게임 규칙을 아직 익히는 동안 많은 플레이어들이 하는 방식이더라구요.

어쨌든, 그런 건 다 이해할 수 있는 일이겠죠. 하지만 제가 정말 기억에 남는 건 D&D가 모든 게임 중에서 최고라는 것을 한 번에 이해하게 해준 주문이었어요.

아마 매직 미사일이었던 것 같아요, 하지만 지금 읽으니까 그 주문은 세 개의 발사체를 준다고 나와있는데 제가 플레이한 건 한 발사체였어요. 우리는 던전을 지나가고 있었고, 제가 악으로 돌아가기로 결정한 것 같아요 – 초보적인 실수라고 알아요 – 그래서 제일 우수한 플레이어 중 한 명에게 반대했고, 그 플레이어에게 이 미사일 주문을 발사했어요.

저는 수백 개의 게임에서 주문을 사용해보고 적들이 불타고, 얼어붙고, 전기에 감전되는 걸 봤어요. 하지만 D&D에서 이 간단한 주문은 훨씬 더 많은 것을 해냈어요. DM은 잠시 멈추고, 그 주문이 상대방 플레이어의 두개골을 어떻게 맞추면서 상세하고 끔찍하게 설명했어요. 옆에 앉은 플레이어의 머리가 뼈와 뇌로 터져 나갔다는 것을. 피와 뼈와 뇌가 모두 곳곳에 흩뿌려졌어요. 좋은 글쓰기의 원칙에 따라, DM은 빠른 것을 천천히, 천천한 것을 빠르게 했어요: 그 머리는 1초 안에 사라졌지만, DM은 최소한 5분 동안 어떻게 그 머리가 1초에 사라졌는지 정확히 말해주었어요.

그 풍부함 – 그 감동, 그 부끄러움, 그 진정한 죄책감. D&D는 놀랍도록 인간적이에요. 그리고 그 주문들을 인간적으로 만들어줘요.

-돈런

깜빡임 – 디스호너드

이 두 사람은 누구지?! 잘 모르겠네요. 참고로, 깜빡임을 해제하는 데는 디스호너드 게임에서 약 한 시간이 걸립니다. 그래서 여기서 조금 앞으로 이동해서 깜빡임을 확인해보세요.

제가 생각하는 것은, 게임에서 최고의 주문들(가끔은 능력들도)은 움직임과 관련이 있다는 이론이에요. 한 번 생각해보세요: 주문이 있는 모든 게임에서 사람들은 캐릭터를 빠르게 만들거나 이동시키는 주문을 항상 선택하죠. 아마도 이것이 바로 즉각적인 이득을 느끼게 해주는 것과 관련이 있는 걸지도 모르겠어요 – 기본적인 개선감의 느낌이죠.

무슨 이유인지는 모르겠지만, 아카인 스튜디오는 이걸 이해하고 있어요. 왜냐하면 훌륭한 디스호너드 시리즈는 정확히 그런 설명과 일치하는 주문을 중심으로 만들어졌거든요: 깜빡임. 지금은 저가 깜빡임의 중요성을 과장하고 있는 거겠지만, 깜빡임 없이 디스호너드를 상상해볼 수 있나요?

깜빡임은 게임이 그 자체가 될 수 있게 만들어줍니다. 그걸로 인해 당신은 다른 방식으로 레벨을 올라갈 수 있습니다. 그걸로 인해 전투에서 실험적이고 묘기 있는 동작을 할 수 있습니다. 디스호너드에서 깜빡임을 뺏으면 게임 전체가 약화됩니다 – 무력화됩니다.

물론, 디스호너드의 깜빡임은 첫 번째로 출시된 짧은 순간 이동 능력이 아닙니다. 심지어 처음 깜빡임은 월드 오브 워크래프트에서 이미 몇 년 전에 사용되었고, 거의 똑같이 작동했습니다. 수십 년 동안 텔레포트 주문이 있는 게임들이 있었죠. 하지만 나는 어떤 주문이 깜빡임만큼 상징적이거나, 깜빡임만큼 게임 내에서 근본적으로 중요한 주문은 없었던 것 같아요.

-버티

현혹 – 다크 에이지 오브 카멜롯

이 동영상의 처음에 멋진 현혹이 있어요. 큰 그룹을 멈춰서 우리가 보고 있는 팀이 그룹 가운데로 ‘폭탄’ 법사들을 돌진시킬 수 있게 해줬어요. 음성 채팅하는 플레이어들도 “메즈 메즈 메즈!”라고 들릴 수 있어요.

다크 에이지 오브 카멜롯에서는 한 주문이 모든 것을 지배했어요. 그게 게임 내에서 수십 명의 다른 플레이어와 대규모 전투를 벌이는 게임이라는 것을 생각하면 아마도 이해할 수 있을 거예요.

그 주문은 현혹이고, 이론적으로는 꽤 간단해요: 적에게 시전하면 그들이 멈춰서 아무것도 할 수 없게 만들어줍니다. 그들은, 말 그대로, 현혹되어 있어요. 그들은 자신의 발밑에서 잠든 것처럼 보이며, 그들 머리 위에는 징표가 떠있어요. 하지만 그들이 조금만 피해를 입어도 주문이 깨지고 그들은 자유롭게 움직일 수 있어요. 게다가, 다음에 그들을 현혹하려고 하면 효과가 약해지고 현혹이 더 짧게 지속될 거예요.

메즈마라이즈(Mesmerise)의 성공은 정밀성과 팀워크에 달려 있습니다. 그리고 그것은 불안하게 아름다운 행동을 볼 수 있는 것입니다.

원거리에서 시전되며 상당히 큰 범위를 가지고 있기 때문에 여러 사람을 잡을 수 있습니다 – 전체 그룹이나 레이드 힘에서 지도자를 따라 다니는 수십 명의 사람. 때때로 그것이 일어나고 있음을 알 수 있는 유일한 표시는 갑자기 움직일 수 없게 되는 것뿐입니다. 주변 사람들과 함께. DAOC에서 다른 사람들을 먼저 잡는 것은 매우 중요하며 몇몇 그룹은 엄청난 속도로 어디에서든 나타날 수 있습니다.

그렇게 잡힌 후에 할 수 있는 일은 조직된 그룹이 한 명씩 메즈마라이즈된 대상을 체계적으로 제거하는 것을 지켜보는 것입니다. 다른 사람들을 화나게 하지 않으면서. 주변 적에게 영향을 미칠 수 있는 게임 내 수백 가지 능력들이 있기 때문에 이를 지켜보는 것은 인상적인 조직이라고 할 수 있습니다. 또한 이는 이상하게도 무서운 일입니다. 왜냐하면 다음에 무슨 일이 일어날지 알기 때문입니다. 당신은 자신의 운명을 막을 수 없습니다.

메즈마라이즈에 대한 그 기억은 다크 에이지 오브 카멜롯(Dark Age of Camelot)에서의 주문에 대한 저의 지배적인 기억입니다. 다른 기억들도 있지만, 어느 팀이 먼저 성공적인 지역 메즈마라이즈를 성공시키느냐에 따라 전투 결과가 크게 좌우되는 것은 없습니다.

-버티