토드 하워드는 멀티플레이어 베세다 게임을 만드는 시도를 반복해서 거부했지만, 팬들의 열기가 폴아웃 76의 탄생을 이끌었습니다.

토드 하워드의 멀티플레이어 베세다 게임 실패한 반복 시도, 그러나 열정 넘치는 팬들의 열기가 폴아웃 76의 탄생을 이끌었다.

토드 하워드는 보고에 따르면 몇 차례 “멀티플레이어 게임은 좋지 않은 아이디어”라고 Bethesda 경영진에게 말한 후, 결국 팬들의 압력으로 인해 폴아웃_76을 만들기로 했다고 전해졌다.

MinnMax와의 인터뷰에서 Bethesda의 베테랑이자 스카이림의 주요 개발자인 브루스 네스미스에게 스튜디오 내에서의 결함 없음의 인상과 상위직원들에게서의 압박이 폴아웃_76의 엉망진창한 출시에 이어졌는지 물어보았다. 그에 대한 대답으로 그는 멀티플레이어 게임에 대한 요구가 있었으나 결국 팬들이 Bethesda에 온라인 폴아웃 게임을 만들 것을 요구해 이끌었다고 말했다.

네스미스는 Bethesda 경영진은 “오랜 시간동안 멀티플레이어에 대한 압박을 주었고, 토드는 그들에게 ‘그건 좋지 않은 아이디어다’라고 말해서 그들은 바로 물러서고 ‘알겠어, 믿을게’라고 했다. 그리고 1년 후에 그들은 같은 것을 요구하고 그는 똑같이 말했다. 하지만 어느 순간, 플레이어들에게 온라인 멀티플레이 경험이 필요하다는 압력이 너무 높아져 토드도 그렇게 하고 싶어졌다.”

결과는 물론 폴아웃_76이며, 출시 때 어려움을 겪었지만 그 후 명예로운 부활을 이루었다. 인터뷰에서 네스미스는 Bethesda가 지난 몇 년 동안 반복되는 성공으로 인해 “자만심”을 키웠다고 언급하며 이것이 멀티플레이어에서의 실수에 기여했다고 말했다. 그는 “그건 ‘전 그냥 멀티플레이어만 추가하면 될거야.’라는 말로 우리가 이전과 같은 성공을 이룰 수 없는 길을 걷기 시작했다. 그냥 멀티플레이어를 추가하는 것만으로는 충분하지 않다는 것은 거의 모든 개발자들이 알 수 있다”고 말했다.

네스미스는 Daggerfall과 90년대 중반의 터미네이터 게임부터 시작하여 Oblivion, 스카이림, 스타필드, 그리고 Fallout까지 Bethesda에서 거의 3십 년 동안 시간을 보냈다. 그의 경력은 부럽고 이는 개발사가 겪은 다양한 변화를 알 수 있는 것이다. 폴아웃_76로는 좋진 않았지만, 회사가 새로운 광야에 접근한 모습을 주목할 가치가 있다 – 대부분의 개발자가 말하듯이, “그냥 멀티플레이어를 추가하기만 하면 되는 것”은 결코 간단하지 않다는 점을 기억해야 할 것이다.

지난 해에 폴아웃_76은 1350만 명 이상의 플레이어를 기록했다.