오버워치 2 디렉터는 밸런스 비판에 대해 언급했다 밖에서 보면 이런 이야기가 쉽게 만들어질 수 있다.

The Overwatch 2 director mentioned criticism of balance, and it's easy for such talk to arise from outside perspectives.

오버워치 2의 감독은 팬들의 밸런스 비판에 대해 다음과 같이 설명했습니다: “바깥에서는 보고 그에 대한 이야기를 만들기 쉽습니다.”

GameTopic+와의 인터뷰에서 오버워치 2의 감독인 Aaron Keller는 블리자드의 개발팀이 FPS 게임에서 영웅들 간의 밸런스를 다루는 방법에 대해 이야기했습니다. Keller는 “오버워치 개발팀과 밸런스 팀에게는 모든 기술 스펙트럼에 걸친 사람들을 위해 게임을 균형잡기 위해 최선을 다하라는 가치가 있습니다,”라고 설명하며 “실제로 우리는 매주 만나서 게임의 밸런스에 대해 이야기합니다.”라고 덧붙였습니다.

“많은 경우, 우리는 낮은 랭크의 플레이어들로부터 높은 랭크의 플레이어들의 피드백만을 수용한다는 비판을 받습니다,” 감독은 계속 말합니다. “그리고 많은 경우에 우리는 우리가 캐주얼 플레이어들을 위해 게임을 균형잡는다는 비판을 받습니다. […] 그래서 외부에서는 이러한 이야기를 만들기 쉽습니다.”

이에 대해 Keller는 블리자드 팀이 가지고 있는 도구를 이용하여 “플레이어의 랭크별로 영웅, 게임 모드, 맵별로 밸런스를 조정할 수 있다”고 설명합니다. 개발자에 따르면, 팀은 랭크별로 순서대로 모든 영웅을 살펴볼 수 있다고 합니다.

“맞는 말이기는 하죠, 일부 영웅들은 정말 높은 조준 스킬을 가진 사람들의 손에서 훨씬 더 효과적일 수 있습니다,”라고 Keller는 또 밝히며 “하지만 오버워치는 단지 조준 스킬에 관한 게임이 아닙니다. 포지셔닝, 게임 감각, 팀워크, 전략에 관한 게임입니다.”

이를 기억하며, Keller는 팀이 “모든 것을 균형잡기 위해 노력하는” 것을 말하며 가능한 경우 “모든 랭크에서 매우 유용한 영웅을 만들기 위한 방법을 찾으려고 합니다.” 오버워치 2의 감독은 또한 “이것이 때로는 정말 어려울 수 있다”고 말하며, 예를 들어, Keller는 “우리가 아직 해결하지 못한 영웅들도 있습니다. 특히 높은 랭크에서 정말로 효과적인 영웅으로 만들기 어렵다는 점에서” 덧붙였습니다.

오버워치 2의 영웅인 바스티온을 예로 들면, Keller는 그들이 낮은 랭크에서는 “매우 효과적”일 수 있지만, 높은 랭크에서는 “억압적으로 느껴질 수 있으며” 따라서 “높은 랭크에서는 그렇게 많이 사용되지 않는다”고 말합니다. Keller는 또한 “이것은 분명히 밸런스 작업의 한 부분입니다만, 우리는 선호하지 않습니다.”

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