The Order 1886은 2015년에 시각적인 표현을 극한까지 강조했고, 오늘날에도 여전히 멋진 모습을 보여줍니다.
The Order 1886 emphasized visual expression to the extreme in 2015 and still looks impressive today.
2015년 2월, The Order: 1886이 나타났다가 사라졌습니다. 이 서드 퍼슨 너레이티브 중심의 액션 게임은 PS4에 과도한 홍보를 받았지만, 더 큰 개념의 프롤로그로 느껴지며, Metacritic 점수는 겨우 63이었습니다. 물론 일부 사람들은 좋아했지만, 이 게임은 결코 후속작이나 심지어 PS4 Pro 업그레이드를 받지 못했습니다.
물론 이 게임에는 제한이 있었지만, 시각적인 면에서 많은 혁신을 이뤄냈으며, 오늘날에도 여전히 탁월한 이미지 품질을 유지하고 있으며, Ready at Dawn 개발자들을 현대의 물리 기반 렌더링 기술의 선구자로 만들었으며, Crytek, Guerrilla, Don’t Nod와 함께 일했습니다. 오늘날에도 여전히 높은 평가를 받고 있는 이 게임을 다시 살펴보고, 현대적인 변화를 더할 수 있습니다. 최근 PlayStation 5 펌웨어의 약점을 이용하여 공식이 아닌 PS4 프레임레이트 해제 패치가 최신 콘솔에서 작동하게 되었으므로, The Order가 잠금된 60fps로 실행되는 영상을 보유하고 있습니다.
Ready at Dawn은 2003년에 결성되었으며, 첫 번째 게임은 PSP 게임인 Daxter와 God of War 2개였습니다. The Order: 1886은 그들의 독자 IP를 사용한 첫 번째 새로운 게임이었으며, 2013년 PlayStation 4와 함께 처음으로 발표되었을 때 개발 중이었습니다. 2년 후에 게임은 짧은 길이, 제한된 상호작용 및 재생성 가능성의 부족에 초점을 맞추고 발매되었습니다. 그러나 이러한 결함에도 불구하고, Ready at Dawn은 PSP에서 PS4로의 거대한 전환에 성공했으며, 완전히 새로운 엔진과 도구를 구축하고, 콘솔의 최고의 초기 기술적 쇼케이스 중 하나를 선보였습니다.
핵심적으로, The Order의 시각적 스타일은 알리아싱을 최소화하고 많은 시네마틱 비주얼 효과를 사용하여 부드러운 필름 표현을 선보입니다. 게임은 1920×1080 대신 1920×800으로 표시되며, 1080p 디스플레이에서 업스케일 블러를 방지하기 위해 레터박싱이 사용되며, 이는 현대적인 4K 디스플레이에도 좋은 결과를 보여줍니다. 안티 앨리어싱은 큰 관심사로, 4X EQAA를 사용합니다. 이는 AMD GPU를 위한 MSAA의 확장으로, 컬러와 깊이 샘플을 변경하지 않고 커버리지 샘플의 수를 늘리는 것입니다. 이는 사용자 정의 resolve shader와 TAA 패스와 결합되어 표면 내부 또는 셰이더 알리아싱을 처리합니다.
이외에도 게임의 시각적 품질은 가능한 물리적으로 기반된 소재, 빛과 그림자의 숙련된 사용, 필름적인 후처리 파이프라인에 의해 정의됩니다. 결국, 물리 기반 렌더링은 현대 실시간 그래픽스의 기초를 형성하며, 표면 전체에서 광원의 동작을 모델링하는 것을 뜻하며, 반사, 확산 및 금속 속성을 포함합니다.
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Ready at Dawn은 2013년 SIGGRAPH에서 차세대 소재 파이프라인을 처음 선보였으며, 게임이나 PS4 자체가 출시되기 전이었습니다. 2013년에는 몇 개의 주요 게임이 물리 기반 렌더링으로 출시되었으며, Don’t Nod의 Remember Me, Crytek의 Ryse: Son of Rome, Guerrilla의 Killzone: Shadow Fall이 포함되었습니다. 따라서 The Order는 첫 번째는 아니었지만, 스튜디오는 이미 그들의 접근 방식을 공유하고 있었으며, 이는 출시 이후에도 계속된 개방성으로 다른 개발자들이 기반을 쌓을 수 있도록 강력한 기반이 되었습니다.
이 파이프라인 중 하나인 소재 스캔은 실제 세계 데이터를 사용하여 현실적인 속성을 가진 게임 내 소재 라이브러리를 작성하는 데 사용되었습니다. 이후 예술가들은 합성 레이어를 사용하여 수정할 수 있었습니다. 이를 통해 현실적인 구리 소재가 수도꼭지의 기본 텍스처로 사용될 수 있었으며, 그 위에 녹과 먼지와 같은 추가적인 세부 사항을 예술가들이 표면에 추가할 수 있었습니다. 게임 세계 안의 어떤 객체를 멈춰서 자세히 살펴보면 예술 팀의 장인 정신을 찾을 수 있습니다.
게임의 설정과 고강도 전기 조명의 부재로 인해 재료 품질은 경험을 근거로 하는 데에 매우 중요한 역할을 합니다. 게임 중 새로운 아이템을 획득할 때, 3D로 그것들을 조작할 기회가 주어지고 이들 순간들은 정말로 섬세한 디테일과 현실성을 감상할 수 있는 기회를 제공합니다.
출시 당시 이러한 렌더링 측면과 경쟁할 수 있는 게임은 거의 없었습니다. 특히 재료 시스템은 이 게임이 ‘넥스트-젠’으로 보이게 만들었습니다 – 비교적 겸손하고 선형적인 게임 세계에도 불구하고 PS3 시대와는 비교할 수 없을 정도로 큰 발전을 이뤘습니다.
게임의 조명도 믿을 수 있는 장면을 만들기 위해 모든 것을 함께 묶어주는 역할을 합니다. The Order: 1886은 전역 조명을 만들기 위해 사전 계산된 조명을 사용하여 놀라운 결과를 얻었습니다 – 현실적인 반사 조명과 주변 광채는 자연스러운 그림자와 광택과 함께 작동하여 각 장면의 깊이를 더욱 향상시킵니다. 시각적으로 정확하게 보이지만, 이는 쉬운 작업이 아닙니다.
이를 달성하기 위해 사용된 주요 기법은 SIGGRAPH 2015에서 소개된 것입니다: 구면 가우시안을 사용하여 베이킹된 조명에서 확산 및 반사 조명을 모두 포착하는 것입니다. 구면 표면에 정의된 가우시안 함수는 Ready at Dawn이 수행한 테스팅에서 다른 옵션인 큐브 맵과 구면 조화보다 더 적합한 것으로 판명되었으므로 그것을 사용했습니다.
게임에서 거친 재료(나무, 돌 등)에서 반사되는 반사 특성을 처리하는 방법입니다. 장면에 빛이 쏟아지면 해당 표면에 반사되는 빛이 생깁니다. 이를 통해 다른 방법에서는 볼 수 없는 반사 하이라이트가 생성됩니다. 이곳의 목표는 PS4에서는 더 이상 가능하지 않은 더 비용이 많이 드는 패스 트레이싱과 가능한 가까운 결과를 얻는 것입니다.
더 반사적인 표면에 대해서는 게임은 큐브 맵에 많은 의존합니다. 이 시기에는 화면 공간 반사와 같은 더 동적인 솔루션을 사용하기 시작한 게임들이 있었지만, SSR에는 많은 단점이 있습니다. 특히 이미지의 일부가 보이지 않게 되면 반사물이 나타났다 사라지는 현상이 발생합니다. 큐브 맵은 분명히 덜 동적이고 메모리를 많이 차지하지만, Ready at Dawn은 상당한 수의 수동 배치된 고해상도 큐브 맵을 사용하여 반짝이는 재료를 효과적으로 표현했습니다.
이러한 기법들은 그 시대에 인상적으로 결합되었으며, 개발자들은 동적인 낮과 빠르게 변하는 조명 조건에 문제를 겪을 수도 있었지만, The Order가 추구한 영화적인 프레젠테이션에 완벽했습니다.
물리 기반 렌더링과 조명/그림자 기법을 넘어서, 카메라 렌즈가 액션을 볼 수 있는 방식을 모방하는 데 많은 작업이 들어갔으며, 보케 깊이 효과, 필름 그레인, 블룸, 고급 렌즈 플레어, 톤 매핑 및 픽셀 단위의 모션 블러 등의 요소가 포함되었습니다. 이러한 요소들은 오늘날 흔한 것들이지만, 2015년에 영화 샷과 유사한 게임을 가지고 있다는 것은 굉장히 인상적이었습니다.
기술적인 성취 이상으로, The Order는 인상적인 예술적 창작물입니다 – 숭고한 애니메이션 작업부터 각 무기와 기기에 쏟아진 세밀함의 규모에 이르기까지, 이 멋진 게임 세계의 각 인치에 신경을 쓴 작업이 많이 이루어졌습니다. 비행선, 늑대인간 및 흡혈귀가 가득한 세계입니다.
기술적 한계로 인해 The Order: 1886이 30fps로 나온 것은 놀랍지 않다. Ready at Dawn은 실제로 플레이 중에 잠겨있는 30fps를 달성하기 위해 훌륭한 작업을 했지만, 2015년 출시된 이 게임은 PS4 Pro나 PS5에서 더 높은 해상도나 프레임레이트로 업데이트되지 않았다.
프레임레이트의 해제 대가인 illusion의 능력 덕분에 이 게임의 30fps 제한을 해결하는 패치가 가능하며, 최근의 PS5 개조 기술과 결합하여 Playstation 5 하드웨어에서 패치된 상태로 게임을 60fps로 실행할 수 있다. 이는 환상적으로 보이며, 모션 블러 셔터 속도가 멋지게 조절되고 게임은 전체적인 순조로움에 큰 도약을 하면서 시네마틱한 느낌을 그대로 유지한다.
하지만 스스로의 PS5에서 이를 이용하려면 2021년 이후의 펌웨어가 필요하며, 이 PlayStation에서는 더 이상 네트워크에 연결할 수 없다는 점에 주의해야 한다. 따라서 PSN이나 멀티플레이어를 이용할 수 없으며, 완전히 오프라인 상태여야 한다.
유감스럽게도, The Order: 1886을 만드는 데 사용된 이전 SDK는 4K 출력 해상도를 지원하지 않는다. 내부 명령 변수에 4K가 가능한 옵션으로 남아있었을 가능성은 있지만, 이는 초기 PC 포트의 잔해일 것이다. 그러나 패치를 더하면 16:9 비율로 게임을 실행할 수 있으며, 충돌을 방지하기 위해 해상도를 1600×900로 낮추어야 한다. 이는 흥미로운 선택지이지만, 이 선택지를 사용하면 시야가 줄어들고 컷신 구성이 꼬여버리는 것을 알 수 있다.
물론 화려한 시각 효과는 엄청난 성과이지만, 이 게임을 다시 방문하면서 놀랄 만한 점이 있었습니다. The Order를 구성하는 핵심 메커니즘과 개념은 정말로 흥미롭고 재미있는 것이라고 생각합니다. 그 당시에는 오픈 월드 게임이 인기를 끌었으므로, 이처럼 짧은 게임 시간과 멀티플레이어 부재로 인해 일부 사람들에게는 싫증이 날 수도 있었습니다. 그러나 요즘에는 £5/$10에 실체 복사본을 구입할 수 있기 때문에 이는 문제가 되지 않습니다. 남은 것은 긴장감 넘치는 선형 액션 게임입니다.
어떤 면에서는 The Order: 1886은 90년대 FMV 게임이 달성하고자 했던 최종 형태라고 느껴집니다. 물론 이것은 진정한 서드 퍼슨 슈터로서 훨씬 더 상호작용적이지만, 목표는 비슷합니다 – 시네마틱한 장면과 게임 플레이 사이를 매끄럽게 오가는 경험을 제공하는 것입니다. 어떤 게임 플레이 섹션도 너무 오래 지속되지 않고, 수행하는 작업도 끊임없이 변화합니다. 이는 반드시 계속해서 돌아갈 게임은 아니지만, 여기에는 반응성이 있고 다듬어진 재미가 있습니다. 영화와 비교되는 것은 오디오에도 적용되며, 게임은 매우 인상적인 세부 사항에 주의를 기울인 완전한 7.1 사운드 믹스를 갖추고 있습니다.
출시 후에도 Ready at Dawn은 게임을 지원하기 위해 다양한 기능을 추가했는데, 강력한 포토 모드를 비롯하여 현재 설정을 고정시켜 게임 그래픽에 적용하는 등의 기능을 제공합니다. 게임의 필름 효과를 비활성화하거나 감소시킬 수 있기 때문에 이는 실질적인 내부 Reshade와 같은 역할을 합니다. 일반적인 후처리를 훨씬 더 진보된 수준으로 이끌어낼 수 있는 멋진 결과물을 만들어낼 수 있습니다.
최근에 게임을 플레이하면서 즐거움을 느꼈지만, 몇 가지 근본적인 문제가 있습니다. 이야기가 시작될 때마다 끝나 버리는 게 정말 아쉽고, 늑대인간 적들과의 전투는 너무 기본적이고 만족스럽지 않습니다.
그래도 출시 후 8년이 지난 지금도, 1886년의 기사단은 가격이 저렴하고 아름다운 비주얼로 알아보아야 할 잊혀진 프랜차이즈입니다. Ready at Dawn이 이제 VR 게임을 제작하는 Meta를 위해 일하는 바람에 이 게임의 후속작은 볼 수 없을지도 모르지만, 개발자들이 현대 게임 그래픽에 기여한 점은 기억해야 합니다. 게다가 중고 가격도 싸니까, 우리는 다시 방문해볼 가치가 충분하다고 생각합니다.