Starfield의 대화 시스템은 Oblivion의 설득 메카닉에 현대적인 접근을 한 것이다.

The conversation system in Starfield modernizes the persuasion mechanics of Oblivion.

(이미지 제공: Xbox Game Studios)

만약 당신이 Starfield의 대화보다는 우주 요소에 더 관심이 있다면, Starfield 우주선 사용자 정의에 대해 더 자세히 알아보고 싶을 것입니다.

Starfield 대화는 만나는 캐릭터와 대화를 나눌 수 있으며, Oblivion 시스템과 유사한 미니 게임을 통해 그들을 설득할 수도 있습니다. 답변에는 다른 점수로 가중치가 부여된 답안을 사용하여 제한된 턴을 사용하여 점수를 획득합니다. 이것은 일반적인 대화 중에 선택할 수 있는 NPC 상호작용의 별도이며 구분된 부분으로, 보통은 다른 사람들을 위해 무언가를 해 주어야 할 때 사용됩니다.

저는 현재 우리가 알고 있는 모든 Starfield 대화 시스템과 설득 방법에 대한 정보를 가지고 있습니다.

Starfield 대화와 설득의 작동 방식

(이미지 제공: Bethesda)

Starfield 대화 시스템은 Todd Howard에 따르면 더 전형적인 Bethesda 스타일의 설정이며, 우리가 본 것으로 보아 고전적인 Oblivion 시스템의 개정 버전처럼 보입니다. 플레이어는 선택 목록이 제공되며, 표정을 보고 상대의 기분과 이전 시도에 대한 반응을 판단할 수 있습니다.

(이미지 제공: Bethesda)

Oblivion에서는 ‘좋은’ 얼굴에 가장 큰 부분을 ‘잘’ 차지하고, ‘나쁜’ 얼굴에는 작은 부분을 차지하는 것이 관련되었습니다. 이 부분은 사실상 점수를 나타내며, 최상의 반응에는 높은 점수를, 최악의 반응에는 낮은 점수를 얻고자 합니다. 각 선택마다 원을 회전시켰기 때문에 좋은 점수를 얻고 사람들이 더욱 싫어하지 않도록 미리 생각해야 했습니다.

(이미지 제공: Bethesda)

Starfield에서는 몇 가지 예시를 볼 수 있습니다. 특히, 플레이어의 우주선에 승선한 것으로 보이는 우주 해적과 대화할 때입니다. 초기 옵션은 다음과 같습니다:

  • [설득] 옵션을 선택하여 선박에 보물이 없다고 말하기
  • [공격] 옵션을 선택하여 전체 선원을 물리치려고 함
  • 의견이 다르다고 동의하기

(이미지 제공: Bethesda)

적절한 Starfield 기술을 가지고 있다면 대화와 설득 시도에 큰 도움이 될 수 있으니 이곳에서 그에 대해 알아보세요!

플레이어가 [설득] 옵션을 선택하면 대화가 설득 미니게임으로 전환됩니다. 이때 대화를 ‘이기기’ 위해 세 번의 턴이 주어집니다.

보이는 바와 같이, 모든 설득 대화 미니게임에는 채워야 할 ‘설득 막대’가 있으며, 점수와 교통 신호등 위험 등급을 가진 답변이 있습니다. 초록색 옵션은 안전하고 보통 낮은 점수의 응답(+1 포인트)을 나타내는 것으로 보이지만, 빨간색은 더 높은 점수를 얻을 수 있지만 더 위험한 선택입니다(+5 포인트).

(이미지 제공: Bethesda)

여기서 보이는 것처럼 도전의 난이도는 채워야 할 설득 막대의 크기에 따라 결정될 것으로 보입니다. 3점이나 4점을 얻는 것은 어렵지 않겠지만, 위의 스크린샷에서처럼 12점을 관리하려면 4점 답변을 세 번 얻어야 합니다. 사실상 ‘완벽한’ 대화입니다. 하지만, Cyber Runner 옵션을 선택한 경우 Starfield 배경과 시작 기술로부터 이점을 얻을 수 있습니다.

이는 Starfield의 대화 시스템에 놀라운 전략이 관련될 수 있음을 의미할 수 있지만, 캐릭터의 Starfield 특성과 배경이 영향을 미칠 것이라는 것은 의심할 여지가 없습니다. 우리는 또한 클립에서 자동 설득 버튼도 확인했습니다. 따라서 설득 시도를 건너 뛸 수도 있을 것입니다.

스타필드 대화가 많습니다

(이미지 제공: Bethesda)

우리는 스타필드가 크다는 것을 알고 있습니다. 주요 퀘스트는 약 30~40시간 정도 지속되며, 게임 디렉터 토드 하워드는 Q&A 영상에서 25만 줄 이상의 대화가 있다고 밝혔습니다. 이는 폴아웃 4의 대화 줄 수의 두 배 이상, 스카이림의 대화 줄 수의 네 배 이상입니다!

리드 퀘스트 디스게임토피커 윌 션은 YouTube의 ‘인투 스타필드’ 에피소드에서 이렇게 말합니다. “대화 시스템이 반드시 옳은 대답이 있는 것이 아닌 한”이 되지 않도록 디스게임토픽어들은 노력했습니다. 결과적으로 이 시스템은 The Elder Scrolls 4: Oblivion에서 영감을 받았으며, 초기 살펴보기에서는 스타필드의 대화가 다른 Bethesda 게임과 비슷하게 될 것으로 보입니다. 사람들을 설득하거나 더 많은 정보를 얻기 위해 옵션을 선택해야 합니다.