인터뷰 록피쉬 게임스 CEO가 에버스페이스 2의 미래에 대해 이야기합니다.

게임 랜트(Game Rant)는 록피쉬 게임즈(ROckfish Games) CEO 마이클 샤데(Michael Schade)와 함께 이어스페이스2의 독특한 액션 RPG 게임 플레이 및 올해 기대할 수 있는 것에 대해 이야기합니다.

락피쉬 게임의 로글라이크 게임인 Everspace은 중독성 있는 게임플레이와 놀라운 시각 효과로 순식간에 클래식 작품이 되었습니다. 그러나 그야말로 야심찬 오픈 월드 후속작인 Everspace 2는 여전히 기대치를 뛰어넘는 성과를 거두고 있습니다. 화려한 개방형 갤럭시에서 액션으로 가득한 약 100시간의 루터 슈터 게임플레이를 제공하는 Everspace 2는 데스티니와 디아블로 같은 게임들의 재미를 그대로 담아내면서도, 일인칭 슈터를 해본 사람 누구나 쉽게 접근할 수 있는 우주 조작 요소를 유지하고 있습니다.

GameTopic은 Rockfish Games의 CEO이자 공동 창업자인 마이클 샤데와 함께 게임의 개발 과정, GameTopic의 핵심 축과 주요 영감에 대해 심층 인터뷰를 진행했습니다. 샤데는 우주 루터 슈터 아이디어가 어떻게 탄생했는지, 퍼즐, 보스 전투, 레벨 스케일링과 같은 다양한 메커니즘을 어떻게 다루고 있는지, 그리고 게임의 업그레이드인 언리얼 엔진 5와 앞으로 기대되는 주요 확장에 대해 이야기했습니다. 이 인터뷰는 간결하고 명확하게 수정되었습니다.

Q: 이번 Everspace 2는 기존 로글라이크 게임인 원작인 Everspace와 근본적으로 다른 게임입니다만, 이번 시퀄에 그대로 가져와보고 싶은 개념이 있었나요?

샤데: 좋은 첫 번째 질문! 그래서 ‘퀄’ 시리즈 대신 ‘괄호’ 시리즈를 선택한 이유는 무엇일까요? 결국, Everspace 1은 성공적이었고, 그런데 왜 자기네가 한 번도 해본적 없는 게임루프를 버리고 있는지 모두가 궁금해하고 있기 때문입니다.

Everspace 1을 마친 후 우리는 “Encounters” 확장을 가지고 있었고, 우리는 소셜미디어에서 약 30,000개의 코멘트를 분석하고 피드백을 받았습니다. 그 피드백은 게임 desGameTopic과 관련된 것인데, 가장 큰 불만은 “오, 로글라이크네요. 프리랜서 스타일처럼 개방형 월드 같은 게임이었으면 좋았을 텐데”라는 것이었습니다. 또한 Everspace 1을 좋아한 많은 사람들이 “오, 이건 정말 이상한 로글라이크네요. 기대하지 않았는데 좋아해요. 일반적으로 로글라이크를 싫어하지만 오픈 월드 우주 RPG가 되었으면 좋겠어요”라고 말했습니다.

Everspace 1을 만들기 전에 우리는 원래 꿈꾸던 오픈 월드 우주 모험을 만들 돈이 없었습니다. 그때 우리는 스튜디오를 다시 시작하고 첫번째 Kickstarter를 진행했으며, 결국 최종적인 개발 예산은 5백만 유로였습니다. 5백만 유로로 최소한 AA급 퀄리티의 오픈 월드 우주 게임을 만들 수 없습니다. 이게 최종 결론입니다.

첫 번째 게임의 성공 이후로 은행에 돈이 있었기 때문에 프로토타입 작업을 할 수 있었고, 오픈 월드 우주 RPG나 우주 전투 게임에 대한 충분한 수요가 있는지를 확인하기 위해 두 번째 Kickstarter를 진행했습니다. 팀은 디아블로의 핵심 루프인 더 좋은 기어와 전설적인 아이템을 찾는 끝없는 사냥을 동반한 아이디어를 도출했습니다. 솔직히 말해서 그때는 제가 그리 납득되지는 않았지만, 그들은 능력이 있었습니다.

두 번째 Kickstarter가 성공적이었기 때문에 “우리에겐 뭔가 있는 것 같다”고 생각한 후 가보기로 결정했습니다. 그리고 2021년 1월에 알파 버전 출시가 큰 성공을 거두었습니다. 우리는 전 세계 1위로 올랐으며, 막 출시된 사이버펑크 2077보다도 높은 점수를 받았으며, 러스트보다도 높았던 것 같아요. 사람들은 “와, 이건 뭐야, 어디서 나온 거야?”라고 말했고, 바로 기사로 쓰기 시작했으며, 우리는 계속해서 나아갔습니다.

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우리는 Everspace 1에서 느꼈던 “하나 더 도전해보는” 느낌을 유지해야 한다고 생각하고 있습니다. Everspace 시리즈나 프랜차이즈의 가장 강력한 중심 축인 것 같아요.

Everspace 게임은 매우 직관적이며 PC에서 슈터 컨트롤이 가능합니다. 이것이 뜻하는 바는, 일반적으로 HOTAS나 HOSAS 설정이 필요한 하드코어 우주 시뮬레이션보다 더 접근성이 높다는 것입니다. 이는 공간에서의 일인칭 슈터와 비슷하게 플레이된다는 것을 의미합니다. 우리는 그것을 유지했습니다.

우리는 여전히 플레이어가 매번 새로운 것들이 있는 지역으로 들어갈 수 있도록 하고 싶었으며, 그래서 우리는 이런 sGameTopicals을 전파시에 날아다닐 때 생각해 냈습니다. 그것은 말 그대로 다른 게임 장면이며, 그런 다음 나타나는 sGameTopicals가 있습니다. 이러한 위치는 미리 계산된 글로벌 조명을 사용하여 절차적으로 생성됩니다. 이것은 조명이 실시간이 아니며, 수작업 위치에서 사용되는 소품을 사용하기 때문에 절차적으로 생성된 것처럼 보이지 않는 이유입니다.

”에버스페이스 1”에서 놓친 것이 있나요? “에버스페이스 1″의 팬들이 “에버스페이스 2″에서 보고 싶어하는 몇 가지 무기가 아직 있을 것 같지만, 우리는 몇 가지 더 업데이트를 준비하고 있으므로 더 많은 것이 있을 것입니다. 모든 것이 있을 것이라고 약속하기는 원하지 않지만, 올해 이어서 더 많은 콘텐츠를 준비하고 있습니다.

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Q: 그러한 디아블로 스타일의 핵심 루프에 대해 이야기해 보시겠어요?

슈라트: 그것은 물론 중요한 부분이며, 재미있게도, 우리의 전투 디자이너는 동시에 리드 아티스트입니다. 마르코는 모든 아름다운 배경, 시각 효과, 행성 위치 등을 담당하는 사람으로 모든 무기, 모든 스탯 및 아홉 가지의 우주선 클래스에 대한 궁극적인 능력을 설계합니다.

이것은 정말로 큰 특징이며, 솔직히 말해서, 얼리 액세스 없이는 이런 수준의 품질을 갖춘 큰 게임을 만들 수 없었을 것입니다. 2년 3개월 동안 얼리 액세스에서 25만 복사를 판매하고, 그런 다음 청중의 10%로부터 피드백을 받게 되고, 그 중 1%는 제일 열정적인 플레이어들로서 미친 빌드를 개발합니다.

결국 우리는 약 20명의 최고의 조종사들을 NDA로 선택하여 최신 버전을 받아 테스트하고 현재도 테스트 중입니다. 그들은 여전히 버그를 찾고 너무 강력한 것들을 발견하고 있습니다. 그런 다음 우리는 그것을 수정하거나 때로는 “왜 너무 강력한 빌드를 가질 수 없을까요? 때로는 게임은 그냥 재밌어야 하잖아요?”라고 말합니다.

여기에 대한 자세한 내용은 아주 작은 팀입니다. 우리는 딱 25명의 사람들뿐입니다. 많은 사람들이 “어떻게 25명으로 이렇게 큰 게임을 만들 수 있을까요?”라고 생각하지만, 이는 여러 가지 요소의 조합입니다. 팀은 20년 이상 동안 항상 우주 전투 게임을 함께 만들어왔습니다. 그래서 이는 많은 도움이 됩니다. 그러나 실제로는 커뮤니티와 함께 얼리 액세스를 진행하면서 가능하게 되었습니다. 다른 인터뷰에서 “나는 결코 얼리 액세스 없이 게임을 만들지 않을 것”이라고 했습니다.

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Q: 플레이어들이 발견한 흥미로운 빌드 중 어떤 것이 팀을 정말 놀라게 했나요?

슈라트: 제가 현재 기억에서 완벽한 예를 찾지는 못하지만, 드론이 날아다니는 Vindicator 클래스에서는 기하학적 모양에 영향을 줄 수 있는 몇 가지 특이한 일이 있었을 것 같습니다. 우리는 3D 경로 탐색이 있다는 이유로 드론이 지오메트리에 갇힐 수 있다는 상황이 발생할 수 있습니다.

우리는 언리얼 엔진 4 – 일반 버전을 사용하고 있으므로, 우리는 집에서 개발한 3D 경로 탐색 코드를 사용하며, 우리는 개방형 공간 뿐만 아니라 지하로도 갈 수 있습니다. 이를 위해, 기술 디렉터는 드론이 갇히지 않고 3D 공간에서 올바른 충돌 감지를 할 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다.

우주 전투 게임을 기술적으로 만드는 것은 정말 어렵습니다. 우리는 방대한 거리가 있고, 10km 거리에서 여전히 즉각적인 명중을 필요로 하기 때문입니다. 동시에 동굴로 들어가고 싶은 경우 1m 미만의 공간에서 돌아다닐 수 있어야 합니다.

심지어 언리얼 엔진 4에서도 소숫점 공간이 우리가 다루어야 할 숫자 공간을 정확하게 포착하는 데 충분하지 않기 때문에, 우리는 둘 이상의 장면이 필요합니다. 당신이 개방된 우주에 있을 때 하나의 장면과 행성에 있을 때 다른 장면이 있습니다. 그리고 즉각적으로 이동할 때는 또 다른 장면이 있습니다. 그래서 우리는 이러한 거리를 커버할 수 있는 것입니다. 그런 다음 전투에 진입하면 모든 것을 버리고 새로운 장면을 로드합니다. 이것은 또한 우리가 아주, 아주 짧은 로딩 화면을 가지고 있는 이유입니다.

This was a more technical answer to that. It’s a complex thing with all the 3D collision and whatnot.

So I think one of the funniest bugs that we have there is this outlaw destroyer capital ship. If the physics gets a nudge in the wrong direction, it starts dancing in space and collides with asteroids and everybody is having a laugh. We still don’t have this fully under control. It’s madness in space.

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Q: As we’re talking about Unreal Engine, Everspace 2 is upgrading to Unreal Engine 5. What are some of your goals with this upgrade? Are there certain things you’re excited about with the new technology?

Schade: We’re migrating to Unreal Engine 5 primarily to future-proof the game because we want to have at least one more free update that’s coming in spring, and then we have a major expansion coming at the end of this year or maybe early next year. We have to see our goals – you know how it is with release dates, but we’re aiming for winter 2024.

And at the same time, Epic Games doesn’t work on Unreal Engine 4 anymore. There are still some issues like the issues with HDR support are still “experimental” – that’s what they call it. So it’s not working perfectly and we would love to fix that and a few other things.

If you look further down the line, there might be new consoles coming out, and they won’t support it with Unreal Engine 4. So this is the primary reason why we’re migrating to Unreal Engine 5. I know that people get excited about Lumen and Nanite and Chaos, but it’s very, very unlikely that we will have these kinds of new features in Everspace 2.

Firstly, the game was not made for that. We would have to come up with new systems that really make sense to use these new features. Secondly, in terms of performance, you can imagine if you use these new features, then you might lose quite a lot of users who are able to play the game, then we migrate to Unreal Engine 5, and obviously, they would hate that because they already paid for the game. So even if we would want to use these new features, if the performance would take a major hit, we cannot do that.

We have to make sure that even if we’re migrating to Unreal Engine 5, the performance is at least very close to what it was before and ideally even better. We have to see.

We shared how many bugs we’re still working on and that was just an excerpt there. There’s some more crazy things that are broken. Save games, for instance: save games didn’t work anymore. We had to come up with a new solution. It’s a long story, but it has to do with how we handle save games. It’s not that Unreal Engine 4 and 5 save games are not compatible, but the way we desGameTopiced it to make sure that we saved the whole status within these humongous locations in space we were like “Oh, damn, our save game approach doesn’t work anymore.” So we had to come up with a solution for that. It’s a lot of work.

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Q: If I recall correctly, one of the issues with shipping a native Linux version of Everspace 2 had to do with Unreal Engine 4. Will the migration to 5 resolve that, or is it still too early to say?

Schade: That’s a good question. We get this from the fans saying, “I want to have a native build. I don’t care about Proton and whatnot.”

To be honest, it’s unlikely because it’s not a really straightforward path, and it’s not just the engine. Typically you will run into issues with playback with videos, then shaders have to be built differently, then Vulkan is a whole different kind of thing.

And let’s be honest, Linux is just one or two percent market share, if not less. For a small team, we simply don’t have the capacity. We’re super happy with Proton and we have a lot of Linux fans, even hardcore Linux fans, who are very happy. At the end of the day, our promise is not to make native Linux software, our promise was that the game runs on a Linux system, and it does. So I understand that there are some hardcore fans out there who might say, “You promised a native Linux build in your Kickstarter and if you don’t deliver that, you lied to us!”

기술적으로 말하면, 우리가 정말로 말한 것을 문자 그대로 받아들이면, 괜찮아, 너한테 말이 될 거야. 하지만 결국에는 우리는 게임 개발자이고, 우리는 원래부터 리눅스 소프트웨어 개발자가 아니야. 만약 그게 너한테 만족스럽지 않으면, 우리는 Kickstarter 캠페인에서 모두에게 GameTopic을 제공하고 “야, Proton이 너한테 좋지 않다면, 여기 환불해줄게”라고 말했어. 하지만 우리는 리눅스를 위한 네이티브 소프트웨어를 만들기 위해 허우적거리지는 않을 거야. 그건 우리에게 상업적인 재앙이야. 우린 그런 거 하고 있지 않아.

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Q: Everspace 2는 보스 전투가 특이하게도 우주 전투 게임에 포함되어 있습니다. 우주에서 보스 전투를 어떻게 다루나요?

Schade: 우리는 처음부터 이런 화려한 우주 전투를 가지고 싶었고, 단순히 큰 데미지를 주는 적이 될 수 없었어요. 드론 기술 등을 이용해 특정한 것들에 진입할 수 있다는 점을 공유할 수 있어요. 유료 확장에는 정말 미친 짓이라고 볼 수 있는 보스 전투와 매우 새로운 메카닉이 있을 거예요.

사실 Elite: Dangerous나 Star Citizen 같은 멋진 우주 게임이 이미 있잖아요. 언젠가 Star Citizen은 준비될 거예요. 아마도 안 될 수도 있지만요. 엄청난 크기인 것도 맞아요. 사람들은 흥분하고 있어요. 우리는 정말로 Chris Roberts와 그의 팀을 응원하고 있어요. 실제로 그가 우리의 첫 번째 Kickstarter를 응원하도록 그의 커뮤니티에 호소했고, Star Citizen 커뮤니티에서 2,000명의 후원자가 찾아와서 우리를 후원해주었어요. 그래서 우리는 매우 고마웠어요.

하지만 요컨대, 이것은 단 하나의 장르라서, 우주 게임을 만들 경우, 독자적인 접근 방식을 찾아야 하고, 당신을 대표할 무언가가 있어야 해요. 하나는 접근성입니다: 매우 액션 중심적이지만, 이것이 반복적으로 이어지면 빠르게 지루해질 수 있어요. 당신은 당신의 화려함이 필요한 거죠. 이것이 우리가 각 업무 시스템에서 적어도 하나의 큰 보스 전투가 있어야 하는 이유이며, 물론 이는 이야기와 함께 진행될 거예요.

역사적으로 말하면, 우리는 그에게 더 많은 시간이 있었으면 했어요. 더 잘 할 수도 있다고 생각하지만, 우리는 결과에 만족하고 있어요. 이런 “오, 이 보스를 어떻게 이겨야 할지 모르겠다” 같은 절정적인 순간들이 정말 대단한 거예요. 우리는 소울라이크처럼 정말 미친 짓은 안 했어요, 왜냐하면 이미 3D 공간에서의 조종이 많은 사람들에게 큰 도전이기 때문에요. 동시에 우리는 대중성을 넓히려고 하는데, 너무 고난이도로 가면 안 되겠죠. 우리는 직관적인 컨트롤과 일인칭 슈팅 게임 컨트롤로 접근성이 높은 우주 게임을 만들면서 동시에 매우 복잡한 메카닉을 플레이어에게 제공하지 않았기 때문에 이런 식으로 행동하지 않았어요. 그래서 우리는 보스 전투에 대해서 너무 미친 짓은 하지 않았어요.

하지만 이제 확장팩에서, 더 많이 원한다면 좀 더 미친 짓을 할 수 있는 경우가 있을 거예요. 여기에는 적어도 두 가지 주요 내용이 있을 거라고 생각합니다. 그거 보면 정말 놀라실 거예요.

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Q: Everspace 2에서 돋보이는 또 다른 요소는 조용하고 확실한 변화를 가져오는 퍼즐 메카닉입니다. 이런 거대한 공간에 전해지는 퍼즐의 접근 방식에 대해 어떻게 생각하나요?

Schade: 그래, 퍼즐과 우주. 모든 사람들이 팬은 아니죠. 우린 스팀 피드백을 확인해봤을 때 “너무 많은 퍼즐”이라는 의견이 꽤 많이 나오더라고요. 공정하게 말하자면, 그것에 동의합니다.

얼리 액세스 때, 우리는 게임을 6개의 총 스타 시스템 중 2개로 출시했어요. 그리고 두 번째로 출시한 건 스토리의 끝이었어요. 총 6개의 탐험 가능한 스타 시스템이 있었으며, 다음 비트가 나올 때까지 계속해서 게임을 플레이하면서 흥미로울 만한 콘텐츠를 추가해야 했어요. 그래서 예상치 못한 많은 퍼즐이 있어요.

단점은 같은 메커니즘을 계속해서 사용하다 보면 지루하고 지루해질 수 있다는 것입니다 – 그건 알겠습니다. 하지만 이것이 왜 당신이 예상한 것보다 훨씬 더 많은 퍼즐이 있는 이유입니다.

반면에 퍼즐을 정말 좋아하는 사람들도 많습니다. 당신이 말한 것처럼, 그것은 아주 심사숙고적이고 계속해서 싸워야 하는 것에서 잠시 쉬는 시간을 제공합니다. 게임이 50, 70 또는 100 시간 이상 걸릴 수 있는 완전한 클리어를 위한 실행을 하려면, 일부 변화가 필요하고 다른 것이 필요합니다. 그래서 우리는 퍼즐을 넣고 싶어합니다.

또한, 우리 개발팀은 다양한 취향을 가지고 있습니다. 우리는 디아블로와 일인칭 슈터 팬 중에서 문제 없이 게임 플레이를 할 수 있는 사람들이 있고, 그리고 우리 창조적인 디렉터는 Uncharted 시리즈의 큰 팬입니다. 그래서 우리는 사격을 좋아하고 그리고 여기에는 퍼즐을 풀어야 하는 게임의 다른 장 or 시점이 있습니다. 다른 사람들은 우리의 UI 및 UX 프로그래머가 플랫포머를 좋아하기 때문에 퍼즐에도 관심을 가지고 있습니다.

가끔 퍼즐 앞에 앉아서 무슨 일이 벌어지는지 알 수 없는 경우가 있습니다. 하지만 우주에서는 더 많은 가능성과 3D 방향 지향성, 버튼을 누른다거나, 에너지 구를 에너지 소켓으로 옮긴다거나, 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있습니다. 우리는 정말 그런 걸 좋아합니다. 그리고 네, 확장에서는 더 많은 퍼즐이 제공될 것이지만, 우리는 이러한 새로운 퍼즐에 더 많은 고민을 했습니다.

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Toni – 우리의 퍼즐을 꾸미는 레벨 디자이너 – 는 이것으로 많은 재미를 느낍니다. 우리는 그에게 “퍼즐을 어떻게 처리해요? 그걸 어떻게 해요?”라고 물었습니다. 기대한 대로, 그들은 퍼즐을 역으로 풀어갑니다. 즉, 해답으로부터 시작하고, 필요없는 요소를 제거하며 더 복잡하게 만들고 숨기게 됩니다. 그가 그것을 그렇게 하는 방법입니다. 가끔은 팀 전체가 “토니, 이 한가지 요소는 어디에 있나요? 이 큐브는 어디에 있나요?”라고 묻습니다. 그래서 그는 “맞아, 가까웠어요. 찾을 거예요. 고장나지 않았어요. 계속 찾아보세요.”라고 말할 것입니다.

그리고 다시 말하지만, “계속 찾아보세요”는 우주 게임에서 중요합니다. 우주 전투는 큰 기둥이며, 다른 큰 기둥은 탐험입니다. 이것이 우리가수작으로 만들어진 위치를 선택한 이유입니다. 모험적인 장소마다 뭔가를 발견할 수 있습니다. Everspace 2에서 항상 전투에 참여할 필요는 없습니다. 우리는 탐험을 가치 있게 만들고 싶었습니다. 그저 물음표를 쫒으라는 것만이 아니라, 1000개의 행성도 아니고 10억 개의 행성도 아니라는 것입니다. 그 모든 것에다가 언젠가는 “그렇게 많이 변하지 않을 거야”라고 생각하게 됩니다.

이러한 퍼즐을 가지고 있기 때문에 우리는 잠긴 컨테이너들을 가지게 되었습니다. 무기를 사용할 수 없더라도 보상이 있으며, 팔 수도 있고, 분해하여 업그레이드에 사용할 수도 있습니다. 그래서 Everspace 2에는 인터웨이븐되어서 가치 있는 많은 시스템들이 있습니다. 퍼즐을 풀면 새로운 전리품을 많이 얻을 수 있으며, 그런 다음 다른 것으로 넘어갈 수 있습니다. 그것이 우리가 정말로 좋아하는 것이며 계속해서 추진하고 싶은 것입니다.

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Q: Everspace 2는 본질적으로 우주에서 진행되는 루터 슈터 게임입니다. 루터 슈터 장르를 전체적으로 어떻게 바라보고 영감을 받을까요?

Schade: 우리 핵심 팀은 “우주에서의 디아블로”라는 접근법을 생각해냈습니다. 디아블로와 프리랜서의 만남. 나는 디아블로를 한 번만 플레이하고 90년대에 The Butcher에게 합당히 해체당한 후에는 디아블로를 플레이하지 않았습니다. 그러나 그들은 항상 그 게임을 플레이했습니다. 2, 3, 그리고 이제 4까지 모두. 그들은 거기에 정말 멋진 메커니즘이 있다고 말했습니다. 물론 우리는 그것을 따라하고 싶지 않았기 때문에 우리 자신의 아이디어를 생각해내야 했습니다.

동시에, 2019년에 PS Plus에 추가된 Destiny 2에 빠졌습니다. Destiny 2에 2000시간 이상을 투자했고, 이렇게 작동하는구나 라고 생각했습니다. 절정에선 매일 밤에도 2~3시간 동안 Destiny를 플레이했습니다. 몇몇 친구들과 함께 레이드를 플레이해서 새벽 4시까지 보스를 잡으려고 노력했는데, “이제 나이가 좀 많은 것 같아”라고 생각했습니다. 이제 55세가 되고, 1년 전까지도 아들일 수도 있는 친구들과 함께 레이드를 플레이하곤 했습니다. 즐거운 시간을 보내며, “와, 이제 이해했어!” 라고 생각했습니다.

그 전까지는 직접 경험해보지 못했습니다. 그래서 팀의 선택에 의존하고 있던 것인데, 이제는 내가 직접 경험하고 이야기할 수 있게 되었습니다. “안녕, Destiny에는 이런 클래스가 있어. 이렇게 하고, 방어구는 이렇게 다루고, 고유 아이템들은 이렇게 활용하거든.” 갑자기 경쟁력을 느껴서 게임 이야기를 나누기 시작했습니다.

그래서 Destiny와 Bungie 덕분에 팀이 이야기하는 것에 대해 알고, 내가 팀과 이야기할 때 내가 얘기할 수 있었습니다. “어떻게 해야 할까요? 좀 더 숨이 통하는 무언가요? 알아? Destiny에선 보이드 클래스 같은 거 있잖아. 멋지지? 여전히 슈팅 게임이지만, 돌아다닐 수도 있고, 그게 좋아. 어때?”

우리는 이렇게 접근했습니다. 우리의 UI 아티스트도 처음부터 Destiny 팬이었습니다. 그래서 우리의 UI에는 몇 가지 유사점이 보입니다. 잘 작동하죠.

Everspace 2의 UI는 Destiny에서 영감을 받아 매우 직관적입니다.

Q: 단체 시스템을 갖고 있는 개방형 RPG 메커니즘 게임에서 레벨 스케일링은 까다로운 주제입니다. 어떤 플레이어들은 낮은 레벨 지역으로 돌아와서 “밟아버린다”는 걸 좋아하고, 다른 플레이어들은 어디서나 일정한 도전을 선호합니다. Everspace 2에서는 이 균형을 어떻게 조절하나요?

Schade: 솔직히 말해서, 이것은 커뮤니티로부터 가장 큰 변경 요청 중 하나였습니다. 반면에, 다른 커뮤니티의 일부는 “아니, 지금처럼 유지해라!”라고 했습니다.

그래서 처음에는 모든 지역에서 적의 레벨 스케일링을 적용했습니다. 루터 슈터게임에서는 어떤 유닛을 물리칠지에 관계없이 전리품이 가치 있어야 하며, 도전도 유지되어야 합니다. 하지만 RPG의 권력 판타지 팬들은 낮은 레벨의 적들을 폭파하고 싶어합니다.

결국에는 Early Access의 마지막 무료 업데이트에서 이것에 대해 시스템을 개편했습니다. 양쪽의 장점을 최대한 활용하려고 노력했고, 잘 해냈다고 생각합니다. 한 별계에 있을 때는 적의 레벨이 고정됩니다. 처음 별계에 들어가서 레벨이 올라가면 더 강해지게 됩니다. 적은 레벨이 따라오지 않지만, 다른 레벨 제한이 있는 별계로 이동하면 시스템이 수준 상승을 알리는 라디오 호출을 하게 됩니다. 이것은 게임 세계 설정에 맞도록 만들었습니다. 내장 AI인 HIVE가 “안녕, Ceto의 적들은 업그레이드를 했습니다. 이제 더 강해져서 주의하세요.”라고 말하는 식입니다.

당연히 일부 사람들은 말했습니다. “오, 정말 좋아요. 항상 도전적이죠.” 하지만 저는 사실 그들이 그 능력 상상이 없는 것에 대한 응답에도 이해한다고 생각합니다. 그들은 돌아와서도 여전히 강해지는 점을 감사하고 있습니다. 당신보다 적들이 레벨업하지는 않지만, 당신에게 가까워집니다. 그래서 당신은 돌아가서 여전히 그들을 무찌를 수 있고, 전리품도 여전히 가치가 있지만, 더 좋은 전리품은 당신보다 레벨이 높은 별계에 있습니다.

내부에서의 토론은 세 달이 걸렸습니다. 팀은 거의 절반으로 나뉘었으며, 이것만으로도 그 주제가 얼마나 갈가리였는지 충분히 알 수 있습니다. 논쟁은 어느 쪽으로든 갈 수 있으며, 진짜로 어느 쪽인지 알아내기가 정말 어려웠습니다.

게다가, 큰 변화를 가하면 한 때 행복했던 사람들의 의견이 갑자기 높아집니다. 그래서 무언가 잘못된 것이라면, 대부분 불평하는 사람들만 듣게 됩니다. 그러나 그들의 의견을 듣고 그것을 변경한다면, 이전의 시스템에 만족했던 사람들이 이제는 화가 날 수도 있습니다. 그래서 저희는 매우, 매우 조심해야합니다.

이것은 얼리 엑세스의 단점 중 하나입니다. 보통 소수의 소리에 속아서 더 안 좋은 상황에 처하게 됩니다. 그래서 전부 바꿔야 하는 경우, 그건 어렵습니다. 하지만 우리는 그럴 필요가 없었습니다. 그래서 마침내 대다수가 행복하다고 생각하니까, 좋은 상황에 있는 것 같습니다.

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게임을 하는 입장에서 난 난이도 조절에 대해 어느 쪽에 서야 할지 정하는 것이 어렵습니다. 게임마다 다른 선호도를 가지고 있거든요.

슈에이드: 정말 그렇죠. 저는 권력 상상에 약간 속해있지만, 무용에 가치 없는 적들과 싸우기는 싫어요. 그건 진짜 열받아요.

데스티니도 어느 정도 갖고 있죠. 매 시즌마다 파워 증가가 있고요, 알죠, “덩 파워 증가, 파워 증가, 파워 증가…” 하지만 어떻게 해야 할까요? 게임을 하고 싶고, 동기가 있어야 할 텐데요. 당연히 파워 증가를 해야죠.

데스티니는 그들의 챔피언들을 도입하는 데에 영리하게 대처했다고 생각합니다. 더 강력한 스트라이크와 마스터 스트라이크를 소개하면서 같은 적들이 더 많아지거나 새로운 능력을 가지게되어 어려워집니다. 이것이 좋은 방법이라고 생각합니다.

그리고 다시 말하지만, 우리는 25명의 사람들뿐입니다. 가끔은 마치 번지에서 근무하는 배틀 메카닉 디자이너 한 두 명이라도 여기에 있었으면 좋겠다고 생각하지만, 이것은 끝없는 토론입니다. 데스티니의 조명을 보면 “와, 멋있어!” 하고 생각하는데 마르코는 “봐, 그들은 전체적으로 조명을 담당하는 팀을 가지고 있어.” 라고 말합니다. 저는 “그래, 알아. 그래도 봐봐!” 하고 대답하면 그는 “응, 알아, 알아. 내 하루에는 몇 시간이 있는 것 같아?” 라고 말합니다.

저는 비네아스에 타고 다니는데, 파괴한 적들로부터 드론 함대를 만들어내는 판타지적인 강도사와 같은 느낌이 듭니다.

스테이드: 그래요! 그것이 우리가 가져온 곳이에요.

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Q: 각각의 우주선 테마를 만들 때 많은 판타지 아처타입을 고려하셨나요?

스테이드: 여러 가지인데요. Everspace 1에서 거울선에는 포탑이 있었고, 아직도 있고, 그리고 인터셉터에는 이 무기 초과 단력기가 있었고, 지금도 그런 것을 사용하고 있습니다. 그렇게 Everspace 1에서 Everspace 2로 유산이 계속되도록 했습니다.

당시에는 4개의 선박 종류가 있었고, 지금은 총 9개가 있습니다. 분명히, 우리는 다른 곳에서 영감을 받아야 합니다. 다이아블로는 이러한 게임 플레이 메카닉과 궁극기에 대한 가장 큰 영감원입니다. 그치만 가끔씩 우리는 Destiny를 도입해 보기도 했습니다. 우리는 Outriders를 살펴보지 않았지만, 아마도 그곳에는 무언가 있을 것 같습니다.

긴 이야기를 간단히 말하자면, 영감을 얻을 수 있는 수많은 출처가 있습니다. 다만, 단순한 복제품이 아니라 본인만의 해석을 내어 사람들이 “별로 다를 것 없지만 좀 다르네요.”라고 이해할 수 있도록 해야 합니다. 다른 사람의 작업에 대한 존경심에도 그렇게 해야 하지만, 또한 독특하고 새로운, 상쾌한 느낌의 무언가를 창조해야 합니다.

팀 내에서는 많은 토론이 있었습니다. 때로는 “아니, 이렇게 해야 해!” “아니, 저렇게 해!” 라는 말이 스튜디오에서 날아다릅니다. 그리고 그것은 누가 자신의 아이디어를 위해 더 많은 열정을 갖고 있는지에 따라 달라집니다.

가끔씩 나는 개입하여 말해야 할 때가 온다고 생각합니다. “친구들, 우리는 이렇게 해야 해요. 이렇게 하면 더 많은 사본을 팔고, 하루 종일 열심히 일한 노력도 고맙게 여기지만, 불을 밝히는 것이 중요하고 너무 미친 짓은 할 수 없어요. 언젠가는 게임을 출시해야 하니까요.”

솔직히 말해서, 2023년은 매우 경쟁력 있는 해였고, 우리는 아무도 해고시키지 않아서 기뻤습니다. 모든 스태프를 보관할 수 있었습니다. 이는 우리 스튜디오의 전략이기도 합니다: 우리는 인력을 늘리고 줄이지 않고 유지하고, 할 일이 충분하고 고용에 대해 보수적으로 생각합니다. 우리는 게시자도, 투자자도 없으며, 모든 것은 현금흐름으로 재정되고, 그리고 Microsoft와 기타 더 큰 거래를 통해 이루어집니다. 그래서 성장에 대해 매우 주의해야 합니다.

그리고 이것은 또한 의 이유입니다 – 음, 우주 게임 팬들은 모든 것을 원합니다, 맞죠? – 대형 선박, 선박에서 탈출한다든가. 그래, 또 다른 게임이 나올 겁니다. 우리에겐 그런 예산이 없어요. 우리는 AAA급이 아니에요. 그런데 분명 Starfield가 나왔고 사람들이 “여기서 사람들이 원하는 거죠!” 라고 했습니다. 그리고 우리는 “그렇네요” 라고 말했습니다.

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Q: 그래서 언제쯤 Everspace에 우주다리가 생길까요?

Schade: [웃음] 정말 그래요. 우주다리에 대해 이야기했었죠. 우주선에서 벗어나면 주변 소품에 훨씬 가까워지지만, 다른 척도로 모델링해야 합니다. 우주선 주변을 돌아다니면 미터에서 센티미터 단위로 모델링할 수 있지만, 한 번 발을 내딛으면 밀리미터로 내려가야 합니다. 그렇게 되면 최소 10배 더 자세한 수준이 필요하게 됩니다. 그렇게 되면 매우, 매우 비용이 많이 듭니다. 또한, 게임이 훨씬 더 커집니다. 텍스처 크기가 엄청나게 증가합니다.

그리고 제가 항상 말하는 다음 것은, “만약 우주 게임에 일인칭 슈팅 타격 게임을 구현한다면, 그것은 Destiny나 Call of Duty와 같이 좋아야 합니다.” 그런데 우리는 그런 게 아니에요. 왜냐하면 최고의 우주 전투 게임 중 하나를 가지고 있다면 – Everspace로 생각합니다 – 사람들은 우리가 행성 위에서 돌아다닐 때의 무기 조작도 적어도 그만한 퀄리티를 기대할 것이기 때문입니다. 그리고 우리는 25명입니다. 그래서 우주선에서 내려와 걸어다니는 것은 금방 일어날 일은 아닌 것 같습니다. 물론, 우리는 다음 작품에 더 많은 것들을 추가하겠다는 아이디어를 가지고 있습니다. 하지만, 정말 많은 아이디어를 가지고 있습니다.

Q: 이와 관련해서, 다른 한 우주 게임 개발자와 이야기하였는데, 그는 우주다리가 플레이어가 조종석에 앉아 우주선을 조종하는 것에서 “사람을 원격으로 조종하기”로 바뀌는 것이 왜곡이라고 생각했습니다. 이에 대한 당신의 생각은 무엇인가요?

슈캐이드: 반면에 No Man’s Sky는 인기가 있다는 것을 증명했습니다. 솔직히 말해서, 저도 스타필드가 행성 탐험에서 훨씬 더 많은 것을 갖추었다고 생각합니다. 왜냐하면 그들은 No Man’s Sky를 보았기 때문입니다. 그래서 Hello Games에게 큰 박수를 보냅니다. 이전에는 항상 말했죠. “뭔가 신기한 행성에 착륙하고 싶나요? 수많은 행성을 창조하고 그 행성들을 무의미하게 혹은 모두 똑같이 만들기에는 충분하지 않을까요?”

그래서 저희는 반대로 갔습니다. 몇 개의 행성만을 선택하여 제한된 지역으로 만들었지만, 그 행성들은 수작업으로 만들어졌습니다. 그 결과 시각적인 품질이 높아지면서 동시에 게임 플레이가 실제로 중요해졌습니다. 표지마크가 있고, 방향을 알려주는 요소들이 있습니다.

예를 들어 우리의 크리에이티브 디렉터는 건축가이며, 물 행성의 Drake에 있는 한 공간 정거장은 물에 반 잠겨있는 잔해입니다. “떠 있는 우주 정거장 대신에 완전히 가라앉고 반 수중인 상태로 만들어볼까요? 그리고 그 정거장을 통과하면서 수중에 들어갔다가 다시 물 밖으로 나가야 하는 지역들을 만들어 볼까요?” 이런 아이디어를 냈습니다.

이렇게 만들면 흥미로울 것입니다. 이것은 독특한 것입니다. 이 위치 하나뿐입니다. 이게 우리의 방식입니다. 어떤 사람들은 “우주는 끝없이 넓고 광대하다. 새로운 행성을 탐험하고 싶다”고 말하는데요. 저희도 그 약속을 알겠습니다. 이런 방식은 Elite: Dangerous나 No Man’s Sky, Starfield에 맞습니다. 하지만 그렇게 하려면 저희는 절차적 생성 방식으로 가야 합니다. 하지만 저희는 “아니요, 저희는 더 적지만 질이 더 좋은 경험을 제공할 것입니다. 수량보다는 품질을 중시합니다.” 라고 말했습니다.

문제는 이 방식은 끝이 없지 않습니다. 100시간 정도 플레이하면 모두 볼 수 있으니 그 다음에는 진부해질 것입니다. 하지만 솔직히, 누군가 Everspace 2를 100시간 정도 플레이한다면 우리는 매우 행복합니다. 그리고 그 사람들이 다음 게임을 사게 될 가능성이 큽니다. 그래서 우리는 이 방식을 고수할 것입니다. 어떤 게임을 만들더라도 과도한 절차적 생성에 의존하는 게임은 없을 것입니다. 그런 게 잘 어울리지 않아요.

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절차적 생성에 크게 의존하는 많은 우주 게임들을 경험한 후에는, 이유가 있는 공간 게임을 플레이하는 것은 좋은 경험이 됩니다.

슈캐이드: 크리스 로버츠의 팀인 스타 엔진에서 제공한 테크 데모는 정말 인상적입니다. 유튜브에서 20분짜리 데모를 보면, 열린 공간에서 구름을 뚫고 행성을 볼 수 있고, 내려갔을 때 도시를 볼 수 있습니다. 그런데, “야, 그 도시에서 무슨 일이 벌어지고 있길래 그게 의미가 있는지 아냐?” 하면서 깨닫게 됩니다. “그러면 그 도시에는 1000명 정도 사람들이 있을지도 모르겠군요.” 저희는 25명 정도예요.

우리 다음 작품을 위해, 35명이 될 거예요. 그런 범위 정도가 적당한 것 같습니다. 솔직히 말해서, 이게 지금으로서는 우리가 만드는 게임의 종류를 결정한다고 볼 수도 있고, 그것은 다시 한 번 수작업으로 만들어질 것입니다.

또한, 저희는 손으로 만들어진 장소에 기반한 정말 좋은 우주 게임의 평판을 얻은 후에야 강력한 이야기와 사이드 미션, 전형적인 오픈 월드 액션 RPG와 같은 접근 방식을 통해 그게 마지막이라고 생각합니다. 저희는 너무 흔들면 안 되기 때문에 그 방향을 유지해야 합니다. 그래서 우리는 팬들이 기대하는 것을 제공할 수 있도록 해야 합니다. 70-80%는 지금까지 본 것과 비슷해야 하고, 나머지 20-30%는 혁신적인 요소로 놀라움을 줘야 합니다.

Q: 루터 슈터 게임과 Diablo-스타일의 액션 RPG에서는 “게임은 진정한 시작이 끝게임부터”라는 이야기가 많이 나옵니다. 이런 태도를 어떻게 접근하나요?

슈캐이드: 좋은 질문입니다. 우리는 엔드게임을 갖고 싶었지만, 이건 우리의 관객 중 10% 정도를 위한 것이라는 것을 알고 있었습니다. 반면에, 이 10%가 게임을 계속 진행하게 하고, 디스코드 토론을 활발하게 유지하고, 스크린샷을 게시하며, 더욱욕심을 내는 것들입니다. 이들이 우리의 최고의 테스터들입니다. 그들을 위한 무언가를 가져야 합니다.

동시에 우리는 데이터를 수집합니다 – 선택적으로 참여 가능하며 – 최근에는 한 미션에서 다른 미션으로의 감소율을 살펴보았는데, 그 감소율은 약 10%입니다. 이는 예상한 바와 같지만, 우리에게는 22개의 주요 미션이 있고, 그렇다면 21개에서 10% 덜어지고, 10% 덜어지고, 10% 덜어지면 실제로 전체 스토리를 플레이한 사람은 매우 적은 수가 됩니다. 이것은 정말 미친 일입니다. 왜냐하면 스토리 완료에는 약 30시간이 걸리기 때문입니다.

따라서 대부분의 플레이어들은 결코 볼 수 없는 많은 콘텐츠가 있습니다. 하지만 이는 매우 큰 게임의 운명이라고 생각합니다. 어떤 정도의 콘텐츠를 갖고 있어야 홍보 가능하고 사람들이 기대하지만, 실제로 모두가 플레이하고 있는 것은 아닙니다. 그들은 지루해지거나 다른 흥미로운 것이 나타나면(참신한 신작 게임이 나타나면) 좋아하는 스페이스 게임을 포기하게 됩니다.

스타필드 출시와 함께 우리는 이것을 분명히 보았습니다. 매일의 수치가 있었고, 그런 다음 스타필드가 출시되었고 “퍽!” 이렇게 감소율이 발생했습니다. 우리는 조금 퇴보했지만, 스타필드가 더 이상 신작이 아니라는 것이 분명해진 후에는 판매량이 증가했고, 물론 우리는 스타필드를 마케팅에 활용하고 있습니다.

나의 가장 성공적인 캠페인 주제 중 하나는 “Google에서 ‘PS5에서의 스타필드’ 검색.”이었습니다. 그러나 PS5에는 스타필드가 없습니다. 그러면 Everspace 2가 등장했습니다. 그래서 나는 그것이 가장 성공적인 캠페인 주제였다고 생각합니다.

물론, Everspace 2는 훨씬 작고 다른 초점을 가진 게임입니다. 하지만 여기에는 PlayStation에서의 “큰 스페이스 게임”이 있습니다.

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개인적으로는 교전 스페이스에 엄격하게 관심이 있다면 Everspace 2를 선택할 것입니다. Starfield보다.

슈아데: 그들은 매우 다릅니다. 스타필드를 플레이하면서 처음 2일 동안은 “오, 이건 우주에서의 폴아웃이네! 멋지다, 좋아!”라고 흥분했습니다. 모든 문을 열고 이 모든 것을 수집했습니다. 그리고 결국에는 늘 부담이 되는 상태였습니다. 이것은 너무 많은 것입니다. 그리고 물론 우주 여행에 대해서도 그랬습니다. 나는 나의 스페이스 게임을 만들면서 우리의 여행 경험에 더욱 가까움이 있습니다. 왜냐하면 스타필드와는 달리 빠른 이동 기능이 없습니다. 그들이 그걸 가져야 한다는 이해하지만 문제는 그것이 우주 여행의 감각을 빼앗아버린다는 점입니다.

그리고 솔직히 말해서, 어느 시점에서는 저는 그것을 잃어버렸습니다. 아직도 우리 팀 멤버 중 일부는 그것을 좋아합니다. 특히, 우주선 디자이너분들께서는 그렇습니다. 우리는 우주선 모듈들을 보유하고 있지만, “오, 너가 그 우주선을 처음부터 짓는 것이 가능하다”라고 말합니다. 그리고 새로운 구축을 고안하느라 시간의 대부분을 우주선 빌더에 사용한 것 같습니다. 확실히 멋진 것들이 있습니다. 하지만 나는 또한 대부분의 사람들이 기대하는 것과는 다른 게임이 되었다고 생각합니다. 대개, 훌륭한 게임을 만들 수 있지만, 사람들이 다른 것을 기대한다면 여전히 문제가 될 수 있습니다. 현재 스타필드에서 그런 것을 보고 있는 것 같습니다.

스트리스플드와 연도에 걸친 기대를 실망시킬 수는 없었습니다.

슈아데: 그리고 솔직히 말해서, “우리는 우주 게임을 만들고 있다”라고 말하면 기대치는 없어집니다. 그것을 어떻게 이겨낼 수 있을까요? “우리는 작은 독일 스튜디오 인디 개발팀입니다. 우주 게임을 만들고 있습니다”라고 말했을 때, “괜찮아요, 기회를 주고 어떻게 될지 봐야겠네요. 재미있으면 좋고, 아니면 누가 신경 쓰나요?” 그 정도로 많은 화제성은 없습니다.

작은 팀이라면 “최소한이 더 나은” 접근 방식을 취해야 합니다. 그렇지 않으면 실패할 것입니다. 큰 예산들과 경쟁할 수 없기 때문입니다. 그런 가능성은 없습니다. 심지어 Everspace 2도 – 다른 강연에서도 이야기했기에 여기서도 떠들썩하게 이야기할 수 있습니다 – 기본 게임만 개발하는 데 1500만 유로의 개발 예산이 들어가는데, 우리는 게이브의 최대 게임 중 하나가 되었습니다. 독일에서 나오는 가장 큰 게임 중 하나입니다. 왜냐하면 AAA 스튜디오가 많이 없기 때문입니다. 출판사와 투자자 없이 작은 팀에게 있어서는 이는 엄청난 성과입니다. 그래도 스타 시티즌과 같은 대규모 제작물과 비교하면 그리 작지 않은 게임입니다, 맞죠?

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Q: 앞으로 예정된 확장에 대해 공유할만한 내용은 있나요?

슈에이드: 저는 이번에 올 것들을 너무나 기대하고 있는데요. 전부 공유하고 싶지만, PR 디렉터인 Lee 씨가 영원히 나를 싫어하게 될 것 같아서 좀 싫은 느낌이 듭니다.

우리는 이미 기본 게임에서 우주의 리바이어던트(Leviathan)를 힌트로 보여줬는데요, 그것은 기본 게임에 들어가지 않은 특별하고 거대한 자산입니다. 그냥 넣어두고 돌아다니며 찾아볼 수 있고 스캔할 수 있다면 귀찮아질 것 같아서요. 리바이어던트는 다음 것의 일부입니다.

그리고 우리는 휴몽거스한 전함인 드레드노트(Dreadnought)도 가져왔습니다. 이전에 에버스페이스 2에서 나타나야 할 적이었지만 규모 때문에 삭제되었습니다. 이 둘 다 확장의 핵심이 될 것이지만, 그것만이 아닙니다.

완전히 새로운 스토리도 준비되어 있고, 예산을 보면 개발 예산은 400만 유로입니다. 전체 게임의 3분의 1 정도이기 때문에 엄청난 양이 준비되어 있습니다.

만들어진 것처럼 반복해서 할 수 있는 것들도 있지만 다른 점은 무엇일까요? 그게 제가 갈 수 있는 한계입니다.

당연히 새로운 별계가 등장할 것입니다. 아마 복수형으로 말이죠? 어떻게 될지 봐야겠습니다. 우리는 놀라운 진전을 이루고 있으며, 여름에 무언가를 공개할 예정입니다. 그건 처음으로 공개할 때입니다.

그 전에 봄 업데이트도 있습니다. 무료 업데이트가 되고, 이미 새로운 전설적인 아이템들과 정말 미친 아이템들이 풀려날 것이라는 것을 이미 공유했었습니다. 그것은 그냥 더 좋은 성능의 새로운 장비가 아니라 Destiny 2의 소수 아이템과 비슷한 것이 될 것입니다. 그들은 정말 미친 기능이 있습니다.

팀은 엔드게임을 개편했습니다. 우리의 마지막 생방송 중 하나에서 이를 힌트로 보여줬는데, 지금은 전체 지도 곳곳에 습격이 일어나고 있어 이미 방문한 다른 시스템들로 다시 가는 동기부여나 이유가 주어집니다. 그리고 새로운 종류의 이벤트가 진행됩니다. 이것이 엔드게임 기계입니다.

그래서 맞아요, 더 많은 엔드게임, 전설적인 전리품, 더 멋진 것들이 준비되어 있습니다.

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Q: 마무리하기 전에 공유하고 싶은 마지막 생각이 있으신가요?

슈에이드: 2023년은 정말 힘들고 어려웠습니다. 세계의 스튜디오들에서 사람들이 해고되는 모습을 보는 것은 정말 슬픈 일입니다. 그런 상황에 있지 않은 사람들은 정말 운이 좋은 것입니다. 우리는 이런 사람들입니다, 그리고 정말 감사합니다. 게다가 독립 스튜디오라서 매일 우리 스스로 결정을 내려야 하고, 팀과 리더십 그리고 팬들과 함께 하는데, 이건 값이 비싼 것입니다. 우리는 말 그대로 독립적입니다. 우리를 이끌어주는 사람은 없습니다. 그리고 우리가 계속해서 그렇게 할 수 있다면, 제 인생은 최고의 시간이 될 것입니다. 저는 이를 사랑합니다.

포럼에서 받은 피드백을 돌아보는 것은 정말 보람찬 일입니다. 비판적인 피드백이어도 공정하고 내용이 있다면, 때로는 가장 큰 비평가를 대변인이나 팬으로 만들 수 있습니다. 그들을 듣고 그들이 제시한 좋은 해결책, 제안 또는 타당한 불만을 받아들였을 때 정말로 보람창 것입니다. 팀 전체가 그렇게 느끼고 있습니다. 우리는 정말로 즐거운 시간을 보내고 있습니다.

지지해주시는 모든 팬들에게 감사의 인사를 보냅니다. 가끔은 비평을 해주시는 분들에게도 감사드립니다.

계속해서 의견을 보내주세요.

[끝]