하스스톤 루트 상자 유산 10년의 역사 🎉

디지털 CCG는 실제 대응 모델에서 블라인드 박스 요소를 채택하고 산업이 임의 로물을 피하는 추세에도 불구하고 그것에 충실하게 남았습니다.

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하스스톤은 루트 박스를 대중화하고 반격했습니다.

오늘, 2024년 3월 11일, 인기 있는 디지털 수집 카드 게임인 하스스톤은 10주년을 기념합니다. 우리가 추억의 여행을 할 때, 하스스톤이 게임 산업에서 루트 박스의 보급화에 중대한 역할을 해온 점을 언급할 가치가 있습니다. 이 게임의 영향과 막대한 법적 검토 속에서 어떻게 살아남았는지 알아봅시다.

공정하고 즐거운 수익화 전략 🎴💰

2014년 하스스톤이 처음 발표될 때 가상으로 수집 카드 게임(CCG) 경험을 실현하는 방식이 공정하고 사용자 친화적으로 느껴졌습니다. 물리적 CCG와 마찬가지로 플레이어들은 무작위로 선택된 카드 팩을 구매하여 열어서 새로운 카드를 발견하는 긴장감을 누릴 수 있었으며, 이를 자신의 컬렉션에 깔끔하게 정리할 수 있었습니다. 중복된 카드는 “비밀한 먼지”로 버려질 수 있었는데, 이는 플레이어가 새 카드를 제작할 수 있게 해주는 자원이었습니다. 환율은 이상적이지 않았지만, 블리자드가 타당한 이유로 완전한 거래 시장 대체법으로서 사용했습니다. 그들은 자신들의 수익화 전략이 곧 게임 산업의 미래를 모습을 갈아끼울 것을 알지 몰랐습니다.

루트 박스로 길을 열다 💣🎁

2014년, 물품의 무작위 팩 개념은 보편으로부터 멀었습니다. 팀 포트리스 2와 같은 게임은 2010년에 이미 무작위 상자를 소개했지만, 다른 회사들은 이 실천을 받아들이느라 속도가 늦었습니다. 일부 스포츠 프랜차이즈에서 Electronic Arts(EA)는 자체의 Ultimate Team이 있었고, 카운터-스트라이크나 배틀필드 같은 게임은 “전투팩”이라 불리는 판매 항목을 가졌습니다. 그러나 게임용 다운로드 콘텐츠는 주로 화장품, DLC 확장팩 및 기타 장신구로 이루어져 있었습니다. 플레이어들에게 무작위로 아이템 세트를 제공하는 반복 가능한 거래 아이디어는 아직 흔하지 않았습니다. 하스스톤이 이를 변화시켰습니다.

하스스톤은 발매 초기의 폭발적인 성공으로 게임 산업에 혁명을 일으켰으며, Activision Blizzard에게 매월 수천만 달러의 수익을 올리는 것으로 알려졌습니다. 트위치에서 가장 많이 시청된 게임 중 하나가 되었습니다. 무작위 카드 팩의 가상 CCG 경험이 블리자드에게 수익성 있는 수입원이 되었습니다. 개별 자산을 별도로 판매하는 대신, 무작위로 분배되는 카드 풀을 만들었으며, 일부 아이템은 다른 것보다 덜 나타날 것으로 예상됩니다. 실제 CCG의 긴장감을 재현했습니다. 팩을 여는 즐거움과 새로운 것을 획득할 수 있는 가능성이 중복에 대한 실망보다 크았습니다. 물리적 CCG에서 흔히 발생하는 일이었습니다.

오버워치: 성공을 영감받다 🎮📦

2016년, 블리자드의 멀티플레이어 슈팅 게임인 오버워치는 하스스톤의 성공에서 영감을 받아 자체 버전의 루트 박스를 도입했습니다. 카드 팩을 대체한 이 루트 박스에는 무작위의 화장품이 포함되어 있었으며, 특히 갈망할 만한 전설적인 스킨도 포함되어 있었습니다. 중복된 항목은 게임 내 통화로 교환할 수 있어서 부족한 항목을 구입할 수 있었습니다. 루트 박스는 풍부했으며, 원하는 대로 얻지 못했다면 운을 다시 시도하기가 쉬웠습니다. 경쟁 우위를 위해 새로운 카드를 수집하는 정기적인 확장이 있는 하스스톤과는 달리, 오버워치는 휴일 및 올림픽과 같은 현실 세계 사건과 관련된 자주 발생하는 시즌 이벤트에 의존하여, 한정판 화장품 품목으로 플레이어들과 관련을 유지했습니다.

루트 박스 반발 ⚔️😡

오버워치가 이 새로운 추세를 채택한 유일한 게임은 아니었습니다. 2017년까지 루트 박스가 온라인 슈팅 게임을 비롯한 다양한 온라인 게임에서 보편화되었습니다. 한 때는 실물 교환 카드 게임인 매직: 더 개더링과 포켓몬 TCG의 팩을 열어보는 쾌락을 모방했지만, 이제는 게이머들에게 부정적인 늬앙스를 준 것이었습니다. 개발사들은 중요한 반발에 직면했으며, 이는 EA가 발표한 스타 워즈 배틀프론트 2에 의해 주도되었습니다. 이 게임은 진행과 언록 가능한 항목들에 묶인 스타 카드의 형태로 루트 박스를 소개했습니다. “결제해서 이기는”로 평가된 공격적인 실행이 플레이어들로부터 격렬한 반응을 일으켰습니다. 잠재적인 피해를 인식하고, 반발은 일반 대중의 주목을 받아 문제를 주목받게 만들었으며 도박과 비교를 이끌어내었습니다.

국회와 미국 연방무역위원회(FTC)가 개입하면서 검토는 심화되었고, 루트 박스 관행을 불법으로 만들 것으로 제안하는 법안이 제기되었습니다. 콘솔 제조업체들은 드롭 비율에 대한 자발적 공개를 약속했으며, 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)는 게임에 콘텐츠 경고 레이블을 추가했습니다. 산업은 공작행위에 직면하게 되었으며, EA는 루트 박스를 발매 직전에 스타 워즈 배틀프론트 2에서 제거하도록 하고, 다른 개발사들은 전혀 피하기 시작했습니다.

하스스톤: 루트 박스 시대의 마지막 🃏📦

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하지만 모든 논란 속에서도 하스스톤은 번창을 이어갔습니다. 2018년과 2019년에는 룻박스가 게임 산업에서 인기를 잃어가는 가운데, 하스스톤은 분기별 확장을 계속했습니다. 각 확장 세트는 약 135장의 새로운 카드를 제공했고, 이를 모두 확보하는 유일한 방법은 무작위 카드 팩에 투자하는 것뿐이었습니다. 일부 비평가들은 하스스톤의 카드 팩이 본질적으로 룻박스와 동일하다고 주장했지만, 블리자드는 여전히 그것을 그대로 제공해왔습니다.

그런데 하스스톤은 출시 이후로 진화하지 않았다는 뜻은 아닙니다. 초기 몇 년간 게임은 정기적인 확장 일정을 따랐으며, “솔로 모험”이라는 작은 세트를 함께 제공하여 완전한 카드 세트를 제공했습니다. 현재 게임은 새로운 평형을 찾아갔으며, 매년 세 개의 풀 사이즈 확장 세트를 발표하면서 새롭게 리뉴얼된 “미니” 세트를 함께 제공합니다. 미니 세트는 번들로 구매할 수 있지만, 이전 솔로 모험의 AI 중심적 측면은 부족합니다. 새로운 카드는 무작위 팩의 풀에 통합되어, 플레이어들이 다른 카드와 함께 발견할 수 있도록 합니다. 블리자드는 중복 카드를 줄이기 위한 새로운 팩 오픈 규칙을 도입했으며, 재굴릴 수 있는 특정 보상도 제공합니다. 게다가, 게임은 새로운 플레이어와 복귀 플레이어를 유치하기 위해 여러 메커니즘을 도입했으며, 모든 플레이어에게 무료로 연간 코어 세트 회전을 제공합니다.

여러 해 동안 하스스톤은 게임 모드를 확장하고 수익 스트림을 다양화했습니다. 무작위 카드 팩 외에도, 블리자드는 표준 플레이와 배틀그라운드 모드 각각에 대한 두 개의 별도 배틀 패스를 제공합니다. 또한 게임 내 실머니 환율 변환을 도입하고 이용 가능한 코스메틱의 범위를 확대했습니다.

하스스톤 오늘날: 성공, 혁신, 적응의 10년 🎂✨💫

게임 산업의 변화와 많은 개발사들이 룻박스를 버리는 가운데, 하스스톤은 살아 남으며 번창했습니다. 그것은 룻박스를 대중화하는 데 중요한 역할을 했으며, 검찰이 처벌을 가할 때까지도 계속했습니다. 카드 게임으로서의 가상적인 본성이 폭풍을 건너게 하는 데 도움이 된 것이거나, 혹은 블리자드가 다른 게임들과 비슷한 검열 수준을 피하기 위해 충분한 수정을 했을 수도 있습니다. 어떤 이유에서든, 하스스톤은 마지막 룻박스 메카닉의 선구자 중 하나로 남아 있습니다.

우리가 하스스톤의 10주년을 축하하는 가운데, 그것이 어떻게 진화하고 관객들을 계속 매혹시키는지를 보는 것은 흥미롭습니다. 하스스톤 및 그 10주년 기념행사에 대해 더 알고 싶다면, 블리자드 게임 분야의 뒷 이야기를 나누는 두디퓰한 인터뷰를 놓치지 마세요. 🎙️🎉

Q&A: 뜨거운 당신의 질문에 답하기! 🔥🔥🔥

Q: 다른 게임들에는 룻박스가 있는가? 이전만큼 보급되고 있는가?

A: 많은 게임들, 특히 온라인 슈팅 게임과 RPG들이 룻박스를 채택했습니다. 그러나 반발과 규제 강화로 개발자들은 이 메커닉에서 벗어나고 있습니다. 하스스톤과 같이 유지한 게임도 있지만, 다른 게임들은 대안적인 수익화 전략이나 코스메틱 전용 마이크로 거래로 이동하고 있습니다. 풍경은 끊임없이 변화하고 있으며, 각각의 게임 스튜디오는 윤리적이고 투명한 관행을 보장하면서 플레이어들을 유치하기 위해 새로운 방법을 탐구하고 있습니다.

Q: 룻박스는 도박으로 간주되는가?

A: 룻박스를 도박으로 분류하는 것은 논란이 될 수 있는 문제입니다. 그들은 확률 요소와 가치 있는 아이템을 얻을 수 있는 잠재력과 같은 전통적인 도박과 유사점을 공유하지만, 법적 정의와 규정에 대한 논의는 여전히 계속되고 있습니다. 일부 국가들은 그것들을 도박으로 분류했지만, 다른 국가들은 미묘한 접근을 취해왔습니다. 플레이어들에게 지역 규제에 대해 정보를 습득하는 것이 중요하며, 게임 개발자들이 윤리적인 관행을 우선시하는 것이 중요합니다.

Q: 하스스톤의 무작위 카드 팩은 다른 게임의 룻박스와 다른가?

A: 기능적으로, 하스스톤의 무작위 카드 팩은 다른 게임들의 룻박스와 유사합니다. 둘 다 플레이어들에게 무작위 시스템을 통해 다양한 아이템을 획득할 기회를 제공합니다. 그러나 이러한 메커닉 주변의 맥락과 인식은 다를 수 있습니다. 하스스톤은 가상 카드 게임이라는 점에서 물리적인 트레이딩 카드 게임을 연상시키며, 이는 플레이어에겐 더 수용 가능할 수 있게 만들 수 있습니다. 게다가, 블리자드는 중복 카드 감소와 보상 재롤 등의 기능을 통해 수년 동안 개선을 진행했습니다.

참고문헌

  1. 거래 시장을 피하는 좋은 이유
  2. 수천만 달러의 수익
  3. 2015년 분기별 손익 보고서
  4. 스타워즈 배틀프론트 2의 룻박스 모네타이제이션 반발
  5. 룻박스에 대한 뉴욕 타임즈 보도
  6. 룻박스 관행의 불법 제안 법안
  7. 콘솔 제조사들의 자발적 공개 확약
  8. ESA의 콘텐츠 경고 레이블 및 추가 조치
  9. 블리자드 개발자들과의 심층 인터뷰

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이제 당신의 차례입니다, 소중한 독자 여러분! 하스스톤 10주년 여정과 게임 업계의 루트 상자의 영향에 대한 생각을 알려주세요. 즐거운 하스스톤 기억을 공유하고 축하에 동참해보세요! 🎊✨

Image: Hearthstone Anniversary

이미지 제공: Unsplash

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