콜 오브 듀티 모던 워페어 3 멀티플레이어 리뷰 – 게임토픽

콜 오브 듀티 모던 워페어 3 멀티플레이어 리뷰 - 잡지 조작

이것은 Call of Duty: Modern Warfare 3의 멀티플레이어 리뷰입니다. 캠페인(GameTopic)에 대한 생각은 싱글 플레이어 리뷰를 확인하세요. PvE에 대한 생각은 좀비 리뷰를 확인하세요.

저는 파스타를 좋아합니다. 빨간 소스가 들어간 클래식 파스타도 좋고, 화이트 소스나 버터로 맛을 낸 면도 매우 즐깁니다. 하지만 화려한 접시 위에 장식으로 가득한 새롭고 흥미로운 요리인 줄 알았는데, 결국 지난주 따뜻하게 헤온 음식을 그대로 남겨두고 허송세월한 것을 주문하게 되면, 실망스러운 일이 벌어지죠.

마찬가지로 Call of Duty: Modern Warfare 3의 멀티플레이어 모드는 재미있는 편안한 게임이며 Highrise, Rust, Afghan 같은 몇 가지 클래식 맵의 복귀로 인해 혼란스럽게 즐기고 있습니다. 하지만 이것이 자체적인 시리즈 아이디어보다는 Modern Warfare 2의 맵 팩 같아 보이는 점을 너무 간과할 수 없고, 완전한 시퀄로서 기대되는 것과 비교하면 실망감이 드는군요. Modern Warfare 3에서 게임플레이 메카닉스의 삶의 질에 대한 일부 변경 사항은 있지만, 개선된 것은 아니며 확실히 기대보다는 의문스러운 진전을 가져왔습니다. 투자한 시간에 대해 예상한 만큼의 보상을 받지 못하는 느낌이 듭니다.

먼저, 주목해야 할 점은 다음과 같습니다: Sledgehammer가 Modern Warfare 3의 개발에 일년 반밖에 걸리지 않았다는 보고가 있었습니다. 일반적인 콜 오브 듀티의 신작에 비해 절반이나 짧은 기간입니다. Modern Warfare 3이 Modern Warfare 2의 확장으로 계획되었다는 다른 보고서들이 있었고, 현재와 전직 직원팀에서는 개발이 꽤 진행된 상태까지 확장팩으로 계획되었다고 믿고 있었습니다.

그것은 많은 것을 설명해 줍니다. 게임을 처음 실행할 때 Modern Warfare 3을 구매할 수 있다는 내용의 팝업 화면이 표시되며, 이미 그러한 작업을 했음에도 불구하고입니다. 이 광고는 Warzone, DMZ 또는 Modern Warfare 2를 플레이하려고 실행한 사람들에게는 의미가 있습니다. 그러나 이미 Modern Warfare 3을 소유한 내가 왜 그것을 모르지 않는 걸까요? 이런 런처와 관련해서는 많은 문제를 겪었고, Activision이 왜 그것을 고수하는지 알 수 없지만, 이는 다른 시간에 논할 주제입니다.

우리가 Modern Warfare 3의 멀티플레이어를 맵 팩으로 본다면, 그저 그런 것입니다. Rust는 분명 제가 가장 좋아하는 맵입니다. 엄청난 속도로 흘러가는 혼돈스러운 맵입니다. 돌면서 매번 적이 기다리고 있는 모서리가 있어 달리기에 좋은 맵이며, 무기를 레벨업하는 데에도 좋습니다. Afghan과 Highrise도 굉장히 근거리 전투에 적합한 맵이지만, 나는 그들이 저에게 목표까지 멀리서 적을 선택적으로 피하며 맵 전체를 더 잘 탐색할 수 있는 기회를 제공해주기 때문에 저는 이 맵들을 더 좋아합니다. 그와 관련된 반대편은 현재 순환 중인 맵 중에서 이번에도 저는 Quarry를 정말로 혐오합니다. 이것은 Warzone의 Point of Interest에서 그대로 가져온 것으로, 어떠한 변경도 없이 Modern Warfare 3에 던져놓은 것 같습니다. 길이와 너비가 훨씬 길어지므로 6대 6 대전에 너무 큰 맵인 느낌이 듭니다. 싸움은 종종 세 건물로 제한되어 있으며(한 건물은 중간에 소형 탑이 있고, 중앙을 사이에 두고 양쪽에 두 개의 건물이 있음), 실제로 싸움에 참여하기보다는 맵 반대편에서 총알을 맞아먹거나 스폰 지점 바로 옆에 스폰되지 않는 한 그저 달려가서 총을 맞는 경우가 더 많이 느껴집니다.

이외에는 전반적인 맵들의 느낌은 괜찮습니다.

이 부츠는 슬라이드 취소용으로 만들어졌습니다

그러니까 우리는 출시 콘텐츠에 만족할 만큼 괜찮다고 말할 수 있습니다. 하지만 우리가 이러한 맵을 돌아다니다 보면 더 많이 긍정적인 것들을 말해야겠죠. Fortnite와 Apex Legends가 주목받은 후에도 Call of Duty는 그 표준을 따라 미끄러지며 달릴 시간을 찾는 데에 시간이 걸렸지만, Modern Warfare 3은 앞으로 멀티플레이어가 어떻게 움직여야 하는지에 대한 전망이 우리에게 맞는 것 같습니다.

슬라이드 캔슬링이 돌아왔습니다 (모던 워페어 2의 베타 버전에서 맛본 후에는 출시될 때 얻지 못했습니다). 이 기술은 전술 스프린트, 슬라이딩, 슬라이드 버튼을 다시 눌러 멈출 수 있게 하고, 점프 버튼을 눌러 일반적으로 속도를 늦추는 슬라이드 종료 애니메이션을 취소하는 방식으로 사용할 수 있습니다. 이 기술을 숙달하면 더 많은 움직임을 유지하고 슬라이드 캔슬링 후에도 속도가 떨어지지 않고 스프인트를 유지할 수 있습니다. 이를 통해 적에게 접근하고 헤드샷 높이에 숨어있는 동안 적에게 혼란을 줄 수 있습니다.

적이 내게 빠르게 달려오고, 신속하게 옆으로 슬라이딩한 다음 거의 즉시 다시 일어나게 되면서 목표를 정확하게 향하는 것조차 힘들어졌을 때, 나는 이 기술을 학습하기로 결정했습니다. 또한, 적이 벽이나 수평면에 매달려있을 때, 슬라이딩하고 일어나면서 적이 이동을 시도하는 동안 그들을 상황에서 뒤로 떨어뜨릴 수 있는 기회가 생깁니다.

모든 플레이어가 이 기술을 무기 구성과 상관없이 사용할 수 있기 때문에, 맵 주위를 돌아다니면서 빠른 1대1 전투가 생성될 수 있습니다. 내가 안전한 지역을 통과하기 위해 모험한 곳에서 코너를 슬라이딩하면서 항상 긴장되는 느낌을 좋아합니다.

또한, 출시 후 몇 일 동안 Sledgehammer는 슬라이드 캔슬링 후 전술 스프린트 재활성화 시간을 조정하는 데 빠르게 대응했습니다. 이렇게 빠른 대응은 모던 워페어 3의 미래에 대한 희망을 줍니다.

이번에는 몰때락이 이전보다 빨라져서 벽을 넘어 내려와서 총격을 받을 때 불리함이 없습니다. 몰때락 후 준비 시간이 약간 더 빨라져서 몰때락을 마친 뒤에 내게 다가오는 적에게 빠르게 반응할 수 있습니다. 물론, 여전히 지연이 있고 몰때락 도중에 적에게 발각되면 즉사할 수 있지만, 전반적으로 움직임 속도는 더 일치성있는 느낌입니다.

또 다른 기쁜 변화 중 하나는 모던 워페어 2와 비교했을 때 무기 반동이 시각적으로 더해지지 않는다는 것입니다. 조준 시 더 이상 시야가 흔들리지 않고 총알 발사 시 더 적은 연기가 나타나므로 적을 제압할 때 내 시야가 가려지는 불편함을 느끼지 않게 되었습니다.

차분하게 전진하자

마지막으로, 모던 워페어 2와 3 사이에 거의 변경 사항이 없다는 점은 처음 시작할 때 이전 무기들이 이미 모던 워페어 3에서 사용 가능한 것을 보는 것이 매우 좋았고, 자신의 클래스를 처음부터 새로 만들 필요가 없었다는 것을 의미합니다. 이와 관련하여, 멀티플레이어 잠금장치에 있는 오퍼레이터와 스킨을 보는 것이 행복했습니다!

매년 새로운 게임을 출시하는 콜 오브 듀티의 모델에서 나는 이전에 지출한 돈이 그냥 사라져버리고(옛날 게임을 다시 플레이하지 않는 한), 다시 보이지 않는다는 것이 제일 큰 문제였습니다. 이런 기능은 최소한 콜 오브 듀티 하위 시리즈(예: 모던 워페어 무기가 다음 모던 워페어 게임으로 이동하고, 블랙옵스 무기가 다음 블랙옵스 게임 시퀄로 옮겨가는 것)에서 구현되어야 할 것 같은데, 모던 워페어 3에 포함되어있고 이런 식으로 미래에 이어질 수 있기를 희망합니다.

하지만, 아쉽게도 모던 워페어 2의 무기들은 새로운 반짝이는 모던 워페어 3의 무기들과 비교할 만하지 않습니다. 예, 새로운 경기에서 오래된 즐겨찾기를 사용할 수 있지만, 사용해야 할까요? 대부분의 경우, 아닙니다. 모던 워페어 3에서 제공하는 기본 클래스는 작년의 DPS 숫자에 비해 엄청나게 강력합니다. 모드를 추가했더라도, 오래된 무기는 견딜 수 없습니다 – 물론, 나의 사랑하는 SGameTopical 50 저격소총 예외는 아니지만, 여전히 엄청난 데미지를 입힐 수 있습니다.

나는 새로운 멀티플레이어 게임의 매력은 우리에게 새로운 버전을 통해 살아남을 수 있는 무기들을 제공하고 그들을 레벨업해 진행의 감각을 준다는 것을 이해합니다. 모던 워페어 2의 무기를 가져오는 것은 좋은 추가 기능이지만, 대부분의 경우 큰 이점은주지 않습니다.

체력을 다해 노력하라, 병사여

내가 쌓아야 할 신분에 비해 기본 클래스로도 굉장한 힘을 발휘할 수 있다는 것에 대해 무척 고맙지만, 일부 기본 무기는 전통적인 방법으로 해제 할 수 없다는 사실이 충격적이었습니다. 대신, 일부 기본 무기는 레벨 25에 도달하면 열리는 불편한 새로운 시스템인 ‘무기고 해제 도전’을 완료해야 합니다. 예를 들어, 어썰트 라이플 DG-58을 얻으려면 매우 지루한 일일 도전 세트 하나를 완료해야 합니다. 대부분의 경우, 특정 유형의 무기나 치명적인 장비로 처치, 헤드샷 처치, 특정 방식으로 적을 제거하는 과제를 완료하는 것입니다. 대부분의 경우 나는 이미 그렇게 할 것이라고 생각하기 때문에 괜찮습니다. 이는 업적 및 트로피를 잠금 해제하는 것과 유사합니다.

하지만 도전과제만 수행하는 것은 무리일 것입니다. 먼저 무기를 클릭하고 무기고 해제를 활성화한 다음 일일 도전과제를 완료해야 추적할 수 있습니다. 대기열에서 최대 세 가지까지 선택할 수 있지만 다양한 무기고 해제를 동시에 활성화하고 한 번에 두 번의 헤드샷을 날릴 수는 없습니다. 하나만 활성화되어 추적될 수 있습니다.

따라서, 대기열에 있는 모든 무기고 해제 도전과제가 “일일 도전과제 세 가지를 완료하라”고만 되어 있다고 칩시다. 그 날 세 가지를 모두 완료하지만, 그것은 대기열에 있는 세 가지 무기고 해제 도전과제 모두에 대해 세 개를 셀 수 없습니다. 선택한 활성화 무기고 해제만 기록됩니다. 나머지 두 가지는 도전을 완료할 때까지 예약되어 있습니다. 그래서, 가장 좋은 경우에는 구멍 아홉 개를 파고나와야 하는 느낌이 들 것입니다. 최악의 경우, 첫 번째 세션 시스템이 적용된 후 처음 세 단계에서 주목하지 못해 활성화된 도전을 하나도 진행하지 않고 있을 수 있습니다.

나는 특정 무기를 잠금 해제되기까지 20단계를 기다리는 것보다 빨리 언락하고 싶은 것을 선택할 수 있는 아이디어는 좋아하지만, 이 시스템은 혼란스럽고 짜증나게 불편합니다. 혼란스럽게 설명되었을 뿐만 아니라, 모던 워페어 3는 이 과정을 너무 지나치게 길게 늘렸습니다. 문제는 하루에 약 두 번의 일관된 언락만 허용되는 점입니다(좀비에서 할 수 있는 도전과제와 함께 멀티플레이어에서 할 수 있는 도전과제를 합해서 센다면 한 번만 가능하다는 의미입니다). 그리고 여러 해금할 수 있는 아이템들과 함께 무기에 대한 부착물을 언락하기 위한 과정은 굉장히 힘들게 느껴집니다. 무기고 해제 도전과제는 장비, 전술과 살상 장비, 필드 업그레이드, 장갑, 부츠 및 다양한 부착물에 적용됩니다. 만약 무기에 잠금이 걸려있는 무기 모드를 미리 볼 수 있다면 문제가 이롭지 않을텐데, 물론 할 수 없습니다.

또한 도전과제를 원하는 순서대로 실행할 수 없습니다. 왜냐하면 일부 일일 도전과제는 킬스트릭이나 아직 사용할 수 없는 장비가 필요한 경우가 있기 때문입니다. 예를 들어, 클러스터 마인 킬이나 폭탄 드론 킬을 요구하는 도전을 받았다고 가정해 봅시다. 실제로 레벨 25에서 클러스터 마인이나 폭탄 드론을 사용할 수 있는 사람은 없으므로, 그 날 해당 일일 도전과제를 완료하려면 먼저 그 아이템을 언락해야 합니다. 게다가 이것보다 더 나쁜 점은, 세 가지 일일 도전을 완료하면 사실상 네 번째 도전이 해제된다는 점입니다. 따라서 불가능한 도전을 세 개 중 하나로 받으면, 불가능한 도전과 함께 액세스할 수 없는 도전도 잠금이 걸리게 됩니다. 이 시스템은 콜 오브 듀티에게 좋은 것이 될 수 있지만, 현재는 오히려 번거로운 일과 큰 스트레스를 가져올 뿐입니다.

또한, Sledgehammer에게 인정을 해주자면, 네 번째 도전은 일반적으로 쉬운 도전입니다: 승리를 거두세요. 그리고 원하는 만큼 반복할 수 있습니다! 이것은 진행 속도를 높일 수 있습니다. 하지만 주 모드에서는 팀이 승리할 것인지 여부가 실제로는 당신에게 달려 있지 않습니다. 콜 오브 듀티와 마찬가지로 대부분의 무작위 플레이어들은 목표지향적인 게임을 하지 않으므로, 다른 모드들을 하는 것이 더 행운이 있다고 생각했습니다. 이 모드들은 모던 워페어 2에서 본 것과 거의 바뀌지 않은 맵을 제외하고 동일합니다: 점령, 팀 데스매치 또는 개인전(상위 3위에 들면 승리로 인정됩니다).

점령은 목표 기반 모드이지만, 팀이 실제로 확보한 각 깃발 지점과 아주 가까운 위치에서 스폰되는 것은 사람들이 적어도 적절한 목표를 향해 노력하게 만드는 차이가 있습니다. 따라서 팀 데스매치를 질리게 된 경우, 점령 모드는 승리 도전을 이뤄나가는 데에 나쁘지 않은 모드입니다.

그러나 여기서 주목할 점은 좀비 모드로 들어가서 일일 도전과제를 완료하고 무기고 해제 도전과제를 완료할 수 있다는 것입니다. 게다가 좀비 모드에서는 원하는 총을 찾아 맵에서 탈출하여 영구적으로 습득할 수 있습니다. 하지만 좀비 모드는 사실상 다른 게임이므로(따로 검토하고 있기 때문에) 좀비를 하고 싶지 않을 수도 있습니다. 내 생각에 이 시스템과 그 진행은 주로 사용하려고 고안된 모드 내에서 지속될 수 있어야 합니다. 게다가 좀비 모드에서는 퍽, 필드 업그레이드, 대부분의 총기 부착물과 함께 exfil 할 수 없습니다. 이것은 매우 답답합니다.

따라서, 말이 매우 김빠진 목록이었지만, 주로 모던 워페어 2에서 잘 동작한 기본 사항들은 여기에서도 잘 작동하고 있다는 점을 명확하게 언급하고자 합니다. 모던 워페어 3은 부드럽고, 게임플레이는 좋으며, 킬이 되는 시간(TTK)도 모던 워페어 2와 마찬가지로 빠르며(학습 기간이 없어서 좋습니다), 움직임도 민첩합니다. 모던 워페어 2를 건너뛰고 지금 접하고 싶다면, 그것은 좋은 선택일 것입니다. 친구들과 함께 즐길만한 재미있는 게임이지만, 이미 모던 워페어 2를 소유하고 있는 사람에게는 이 게임을 추천하지 않습니다.

결론을 내리기가 쉽지는 않았지만, 난 Modern Warfare 3을 플레이하는 동안 다른 말을 할 엄두를 내지 못했다. Modern Warfare 2의 수준에 도달하지 않는 이후 작품인데게 충분한 콘텐츠나 혁신적인 아이디어가 충분치 않다. 최소한 출시 시점에서는 그런 요소들로 완전히 새로운 Call of Duty를 정당화하기에는 충분하지 않다. 일정 부분 개선 사항들이 있을 수도 있겠지만 – 예를 들어, 진행 시스템을 조금 덜 힘 들이게 만드는 등의 품질 개선 – 그래도 그것만으로는 그다지 혁신적이지 않고, 주말 내내 게임을 많이 했고 Modern Warfare 3의 차이점에 집중해본 결과, 정말로 감동받지는 않았다.