젤다 야생의 숨결과 왕국의 눈물은 많은 시리즈 전통을 깨부순 상태입니다.

젤다 야생의 숨결과 왕국의 눈물은 전통을 깨부순 상태입니다.

6년 이상이 되는 동안, 젤다의 전설은 그의 삶의 나머지 부분과는 다른 시대를 차지하고 있다. 젤다의 전설: 야생의 숨결과 그의 후속작 젤다의 전설: 왕국의 눈물은 초기부터 젤다를 정의해온 선형적인 던전 탐험의 공식에서 벗어난다. 절대적인 자유가 이들 작품의 핵심이 되었으며, 자신들을 재창조하면서 많은 특징들을 뒤로 두었다. 야생의 숨결과 왕국의 눈물은 자신들만의 길을 걷고 있으며, 그 과정에서 이들의 시리즈를 새로운 방향으로 이끌었다.

이러한 변화로 많은 좋은 점들이 생겨났는데, 특히 오픈 월드 게임 디자인의 영역에서 그 좋은 점들이 발휘되었다. 여러 해 동안 야생의 숨결은 이 분야에서 뛰어난 작품이었으며, 요즘에는 그것과 경쟁하는 몇몇 다른 오픈 월드 게임들 중에는 그 자신의 후속작인 왕국의 눈물도 포함되어 있다. 야생의 숨결과 왕국의 눈물이 젤다의 전통들에 가한 변화의 목록은 매우 길다. 게임 플레이부터 프레젠테이션까지, 이 늙어가는 시리즈의 어느 부분도 손상시키지 않았다.

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트라이포스는 스타일이 사라졌다

오픈 월드 젤다 게임에서 가장 두드러지는 스토리 변화 중 하나는 트라이포스의 완전한 부재이다. 이 소원을 들어주는 황금 삼각형은 거의 모든 주요한 젤다 게임에서 중요한 역할을 하였지만, 야생의 숨결과 왕국의 눈물에서는 트라이포스에 대한 언급조차 없다. 이상하게도, 그들의 이미지는 여전히 마스터 소드의 문양이나 하이랄 왕가의 크레스트에 사용되고 있다. 심지어 공주 젤다는 그녀의 봉인 능력을 해제할 때 그들의 이미지를 떠올리지만, 이에 대해 주목할 만한 언급은 없다. 왕국의 눈물에 등장한 조나이는 용, 부엉이, 멧돼지와 같은 성스러운 삼각형 대신 용, 부엉이, 멧돼지와 같은 동물들로 용기, 지혜, 힘을 대표하는 것으로 보인다.

영구적인 동행자는 희미한 메아리일 뿐이다

링크의 말을 하지 않는 것은 종종 그의 더 말이 많은 동행자에 의해 상쇄된다. 오카리나의 시간의 나비와 트와일라잇 프린세스의 미드나가 떠오른다. 하지만 피, 에즐로, 레드 라이언의 왕과 같은 다른 많은 동행자들도 그들의 게임의 이야기에서 기억에 남는 부분이다. 많은 팬들에게는 야생의 숨결에 이와 동등한 동행자가 없다는 것은 이상했다. 왕국의 눈물은 세이지와 그들의 세이지 서약으로 이를 부분적으로 해결했지만, 각 세이지는 해당 던전에서만 이야기를 나누고, 그들의 서약은 조용하게 지켜진다. 왕국의 눈물의 튜토리얼 이후에도 영역이 완화된 라우루라는 명백한 선택지마저 없어지는 것으로 보아, 오픈 월드 젤다 게임들은 끊임없이 자연스러운 분위기를 유지하려는 것으로 보인다.

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진행은 단순히 제안일 뿐이다

젤다는 항상 던전을 선형적으로 진행하는 것은 아니지만, 종종 그런 형태를 취한다. NES 젤다의 전설이나 얼터너티브 월드의 링크의 모험과 같은 더 개방적인 타이틀에서도 플레이어가 완전히 건너뛸 수 있는 것은 그리 많지 않다. 야생의 숨결은 이를 무시하고, 튜토리얼을 클리어하고 캐랄 린크를 처치하는 것만이 크레딧을 보는데 필요한 유일한 요구사항으로 만들었다. 가장 직접적인 경로는 쉽지 않지만 가능하다. 왕국의 눈물에도 필수적인 퍼라글라이더 퀘스트가 있지만, 게임의 목표와 길이는 거의 완전히 플레이어의 손에 달려있다.

이야기는 스스로 즐기는 특징이 되었다

마찬가지로, 플레이어가 체험하는 이야기의 양은 대부분 그들에 달려있다. 주요 던전을 완료하고 링크의 기억이나 용의 눈물을 찾는 것은 메인 퀘스트로 표시되어 있지만 선택 사항이다. 야생의 숨결과 왕국의 눈물은 이러한 이야기 세그먼트를 볼 때에 어떤 순서로 보아야 하는지를 정하지 않는다. 이는 각 플레이어의 경험에서 더 많은 변화를 가져올 수 있게 해준다. 하지만 전통적인 이야기 구조로 돌아가는 것이 미래의 젤다 게임에 도움이 될 수 있다.

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어디든지 오르거나 날 수 있어요

브레스 오브 더 와일드의 구조적인 변화와 함께 지리도 열렸어요. 일반적으로 젤다 게임은 플레이 공간의 한계를 보여주기 위해 통과할 수 없는 벽을 많이 사용하고 플레이어를 특정한 방식으로 진행되는 상황으로 이끌어요. 플레이어가 자신만의 해결책을 창조할 수 있도록 하기 위해 브레스 오브 더 와일드에서는 충분한 체력이 있다면 대부분의 표면에서 오르기가 가능하고, 최고 높이에 도달하면 보상으로 낙하산이 도입되었어요. 바다의 전설: 바람의 탐험섬과 하늘의 검의 하늘보다도 훨씬 큰 엄청난 개방형 세계를 닌텐도가 얼마나 매력적으로 만들었는지 인상적이에요.

후크샷은 어디에도 없어요

브레스 오브 더 와일드와 왕국의 눈물에서는 높은 자유도의 탐험을 할 수 있지만, 후크샷은 없어요. 후크샷은 A Link to the Past 이후 젤다 시리즈에서 거의 항상 등장하였지만, 개방형 세계 게임에서는 해당하는 장비가 없어요. 이는 오르기 가능한 벽들과 어울리며 절대적으로 환경에서의 그랩링이 어떻게 보일지를 보여주는 Just Cause와 Halo Infinite와 같은 개방형 세계 게임들과의 시너지를 고려해도 그렇습니다. Tears of the Kingdom에서는 비행 차량이 도입되어 후크샷은 더 이상 필요하지 않다고 할 수 있지만, 많은 사람들은 언젠가 이러한 클래식한 이동 장치가 돌아올 것을 기대하고 있어요.

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악기는 링크의 레페르토리에 없어요

브레스 오브 더 와일드와 왕국의 눈물에서는 어떤 종류의 악기도 찾아볼 수 없어요. 아이코닉한 오카리나, 지휘자의 지팡이, 혹은 늑대의 울음소리와 같이 기억에 남는 멜로디를 마법적인 목적으로 연주하는 것은 처음부터 젤다 시리즈와 함께 왔어요. 브레스 오브 더 와일드에서는 방랑하는 음악가 카스와 함께 음악적 요소가 포함되어 있지만, Tears of the Kingdom에서는 그 음악조차 사라졌어요. 사실, Skyward Sword의 여신의 하프나 Spirit Tracks의 정령 플루트와 같은 나중의 악기들은 상황에 따라 사용되어야 할 필요성이 있어 의무적으로 느껴졌지만, 적어도 길을 따라서 어떤 곡들을 연주할 수 있다면 좋을 것 같아요.

병은 필요 없어요

젤다 시리즈에서 놀랍게도 병도 아이코닉한 아이템 중 하나에요. 병은 매우 갈망하는 아이템으로, 신비한 특성을 가진 것으로 암시되며, 플레이어는 일반적으로 사이드 컨텐츠를 통해서만 손에 넣을 수 있어요. 개방형 세계의 젤다 게임에서는 플레이어가 찾아야 하는 아이템들이 많기 때문에 병들은 사라졌어요. 그래도 강력한 회복 아이템의 제한적인 자원을 제한하기 위해 병의 역할은 여전히 많은 병이 링크의 인벤토리에 있는 만큼 강력한 요리와 요정 소환 모자를 만들기 위해 필요합니다.

무기 내구성이 게임의 핵심이에요

브레스 오브 더 와일드에서 가장 논란이 되었던 변화 중 하나는 무기 내구성의 도입이에요. 모든 무기, 심지어 마스터 소드조차도 제한된 내구성이 있었고, 내구성이 끝나면 파괴되거나 일시적으로 사용할 수 없게 되었어요. 이는 대부분의 젤다 게임에서는 대부분 고정된 장비를 사용하는 것과는 대조적입니다. 파괴 가능한 무기는 사이드 퀘스트에만 관련되어 있었으며, 일시적인 무기들을 찾아다니는 것은 The Wind Waker에서만 가능했었어요. Tears of the Kingdom에서는 하이럴의 무기 공급이 어둠으로부터 붕괴되는 것을 보면, 닌텐도는 개방형 세계 젤다의 정체성에 무기 내구성이 핵심이라고 결심한 것 같습니다.

그린 튜닉은 없어졌어요

링크의 전통적인 녹색 튜닉은 여전히 오픈 월드 젤다에서 볼 수 있으며, BotW의 DLC 및 amiibo 의상이나 TotK의 많은 서브 퀘스트를 통해 여러 버전을 찾을 수 있습니다. 그러나 이 모든 의상은 필수적이지 않으며, 링크가 주어지는 옷과 일반적으로 표시되는 옷은 그 일반적인 옷차림과는 극명하게 다릅니다. Breath of the Wild의 상징적인 챔피언 튜닉은 심지어 링크의 주요 색상을 파란색으로 변경시키며, 이는 이전에 특정 반지나 튜닉에만 제한되었던 것입니다. 다양한 독특한 옵션으로 링크를 멋지게 입힐 수 있으므로, 하리우드의 영웅은 이전보다 더 패션성이 높아졌습니다.

던전 아이템이 교체되었습니다

던전에서 유용한 도구를 발견하는 것은 젤다의 전통이었습니다. 그러나 Breath of the Wild에서의 전통적인 던전 부재와 선형적인 진행은 이전의 공식이 작동하지 않을 것이라는 의미였습니다. 이를 해결하기 위해 닌텐도는 튜토리얼 중에 모든 주요 도구를 링크에게 주고, 룬과 Tears of the Kingdom의 팔력을 다양한 던전 아이템의 다재다능함으로 대체하기로 결정했습니다. TotK에서 성능의 힘은 던전 아이템을 어느 정도 다시 가져왔지만, 그들은 스위치를 활성화하기 위해서만 필요하기 때문에 클래식 던전에서 사용되는 다양한 도구들과는 비교되지 않습니다.

신전은 선형 던전과 가장 유사합니다

그에 따라 옛 신전 스타일은 비선형적인 Divine Beast 형식으로 대체되었습니다. Tears of the Kingdom은 각 신전에 더 구체적인 주제를 추가했지만, 그들은 여전히 Breath of the Wild의 거대한 기계처럼 진행됩니다. 옛 젤다 던전에 가장 유사한 것은 풍경에 흩어져 있는 여러 신당인 Shrines입니다. 각 신당은 몇 개의 방에 해당하는 퍼즐을 제공하며, 기계적인 수준에서 여러 가지 해결 방법이 여전히 존재하지만, 적어도 옛 전통의 정신은 유지되어 있으며 향후 젤다 시리즈에서 다른 던전 형식을 시도할 때까지 살아있습니다.

하트와 루피는 공중에서 나타나지 않습니다

사람들은 보통 The Legend of Zelda를 상상할 때 풀을 베거나 포트를 깨뜨리는 것을 생각하지 않을 수 있습니다. 그러나 이는 소품을 찾는 전통적인 방법이었습니다. 주로 회복하거나 루피를 획득하는 방법입니다. 때로는 플레이어가 벌꿀벌, 조개 또는 요정을 우연히 발견할 수도 있습니다. 상자를 깨면 여전히 오픈 월드 젤다에서 회복 음식과 드물게 루피를 얻을 수 있지만, 그 외에는 일반적인 아이템 수집의 옛날은 끝났습니다. 루피는 이가를 물리치거나 퀘스트를 완료하거나 아이템을 판매하여 찾아야 하며, 하트는 먹거나 자신의 물약을 조제함으로써만 회복할 수 있습니다. 이것은 젤다의 정상에 큰 변화이지만, 많은 풀잎이 경험을 방해하지 않도록 도와줍니다.

사운드트랙은 여러 번 쉴 수 있습니다

브레스 오브 더 와일드와 Tears of the Kingdom에는 풍부한 음악이 있으며, 많은 팬들이 두 게임의 탁월한 젤다 사운드트랙을 인정하고 있습니다. 문제는 그 음악이 항상 재생되지 않는다는 것입니다. 이전에는 젤다 게임에는 지속적인 사운드트랙이 특징이었으며, 더 조용한 곡들은 주로 집중력이 더 필요한 던전에 예약되었습니다. 오픈 월드 젤다는 주로 링크가 이동하는 동안 환경 소리를 특징으로 하며, 약간의 음악적인 요소가 뿌려져 있습니다. 이것은 모두 나쁜 것은 아니며, 나타날 때 음악과 사운드 힌트가 더욱 돋보일 수 있도록 도와주며, Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom의 던전이 최종 단계에 도달할 때 진화하는 트랙들이 더욱 위대하게 만들어줍니다.

젤다의 전설: Tears of the Kingdom은 현재 닌텐도 스위치에서 사용할 수 있습니다.

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