왜 시각 소설이 갑자기 인기를 끌고 있는 걸까?

왜 시각 소설이 인기를 끌까?' (Why are visual novels popular all of a sudden?)

만약 지난 10년 동안 스팀을 방문했다면, 이미 시각 소설에 익숙할 것입니다. 1980년대에 패미콤 탐정클럽과 같은 게임들이 시각 소설의 시작을 본 것이지만, 스팀에서는 아주 많은 호기심 가득한 게임들 덕분에 특별한 절정을 이루고 있습니다.

하지만 이런 많은 게임들 사이에서는, 미디어의 잡동사니 속에 계속되는 매체의 잠재력을 보여주는 원작과 흥미로운 대화형 픽션들이 숨어 있습니다. Hatoful Boyfriend와 Doki Doki Literature Club은 독특한 시각 소설로서 특정 시장에서 주목받는 동시에 대중적인 인기를 얻었습니다. 그리고 이들은 우리가 현재 스스로를 찾은 시각 소설의 황금 시대에 있어 초기의 공헌자들이었다고 말할 수 있습니다. 점점 더 많은 시각 소설들이 대중에게 알려지기 시작함에 따라 우리는 어째서 40년간의 시각 소설 이후에 지금인가라는 의문을 제기합니다.

Varney Lake 트레일러.

심플한 답을 가지고 있는 사람들조차도 이 질문에 대한 답을 제시하기는 어렵습니다.

“Toge Productions의 CEO인 Kris Antoni Hadiputra는 ‘시각 소설은 큰 예산이 필요하지 않지만, 개발자들이 캐릭터 중심의 이야기에 집중해야 한다는 점에서 매체에 대한 강력한 쓰기와 이야기가 필요한 작은 개발팀에게 완벽한 장르입니다.'”라고 말합니다.

그래서 이들은 노동집약적이지 않으며, 이것이 시장에 이렇게 많은 시각 소설이 존재하는 이유이지만, 그렇다면 왜 이들은 대중의 관심을 받고 있는 것일까요?

Toge의 시각 소설의 여정은 2020년에 Coffee Talk의 출시로 시작되었습니다. 이미 늦은 Mohammad Fahmi에 의해 만들어진 이 게임은 타이밍의 탁월함을 보였습니다. 카페를 꿈꾸며 글로벌 잠금 상태에 처한 시기에 출시된 커피숍 소셜 시뮬레이터로, 이 게임이 시각 소설의 이런 급증을 주도한 것이라고 주장하는 것은 과장일지도 모르지만, 시간을 돌아보면 2020년은 분명 매체의 굳은 결정점이었습니다.

Coffee Talk 트레일러.

“Hadiputra는 나에게 말했습니다. “Coffee Talk은 우리 팀이 새로운 아이디어를 탐색하고 실험할 수 있는 내부 게임잼의 결과였습니다. 우리는 Coffee Talk 이전에 이런 서술형 게임을 만들어본 적이 없었고, 그 당시 Mohammad Fahmi는 ‘비오는 날에 따뜻한 음료를 들고 친구들이 카페에서 수다 떨 때의 느낌을 재현하는 게임’을 탐구하고 싶어했습니다.”

3년이 지나, Toge는 개발자와 게임 배급사로서의 역할을 맡으면서 여러 시각 소설을 갖게 되었습니다. 최근에는 Coffee Talk의 후속작을 포함하고 있습니다.

대중들이 영화적 서술 구조를 흉내 내려는 산업에서는 큰 비용이 들고 큰 성공도 없는 반면, Hadiputra는 시각 소설이 “비교적 관리하기 쉬운 게임 개발 범위를 유지하면서 몰입적인 이야기를 만들어내는 데 도움이 된다”고 말합니다.

Mothmen 1966. | 이미지 크레딧: LCB Game Studio

따라서 이야기는 게임의 개발 범위에 맞춰져 있으며, 게임화된 서술 포인트나 게임화된 서술의 소실보다는 전방에 나오게 됩니다. Nico Saraintaris의 말에 따르면, 이 모든 것은 비디오 게임을 영화 산업에 가깝게 만들고자 하는 욕망이 아니라, “이야기를 전하는 열정과 새로운 흥미로운 게임플레이 시스템을 만드는 게임 메카닉스의 사랑”에 의해 움직입니다.

플레이어의 관점에서 보면, 시각 소설은 부담 없는 인터랙티브 경험을 제공합니다. 비디오 게임조차도 너무 격렬하고 입력에 너무 많은 부담이 되는 때, 인터랙티브 픽션은 우리의 상상력을 동원하면서 신체적, 인지적으로 스스로를 과도하게 쓰지 않고 참여할 수 있는 방법을 제공합니다.

Saraintaris는 “시각 소설은 정적 이미지, 전환, 장면 전환을 통해 만화와 비슷한 것을 만들어 냅니다. 시각 소설에는 긴급함이 없습니다. 각 플레이어는 원하는 만큼 시간을 투자하여 즐길 수 있습니다.”라고 말합니다.

Paranormasight. | 이미지 크레딧: Square-Enix

선형적인 이야기의 한계에도 불구하고, 이는 플레이어들에게 경험에 대한 놀라운 수준의 통제력을 제공하는 매체입니다. 우리가 자신의 상상력으로 공백을 채우고 싶은지는 완전히 우리에 달렸습니다. 장(chapter) 사이에 명확히 정의된 경계를 가진 시각 소설은 이야기를 억지로 끊는 것 같지 않으면서도 언제 시작하고 멈출지에 대한 통제력을 제공합니다. 이는 다른 게임들이 시도하고 실패하는 플레이 방식입니다.

하지만 이 모든 것에도 불구하고, 시각 소설을 장르로 지칭하는 것은 아마도 잘못된 것일 수도 있습니다. 오히려 이들은 순수한 이야기 형태로 기존 장르를 더 잘 표현하는 방법입니다. 이러한 결과로, 시각 소설은 주류 개발로 진출하면서 무한한 잠재력을 갖게 되었습니다. 이러한 최근 인기 폭발은 하디푸트라가 믿기에, 시각 소설이 그 요소들을 “다른 장르와 매커니즘과 혼합하여 새로운 이야기 경험을 전달한다”는 것을 알 수 있습니다.

예시로 멀리 가지 않아도 됩니다. Persona 시리즈는 롤플레잉 게임플레이와 함께 시각 소설 요소를 여러 해 동안 사용해 왔습니다. 또한, 2022년의 Pentiment와 같은 게임들은 플레이어의 참여를 더 많이 포함한 시각 소설과 같이 플레이하는 이야기 중심의 게임을 어떻게 만들 수 있는지 보여줍니다.

Pentiment 트레일러.

시각 소설은 대신에 상호작용적인 만화책에서 복잡한 게임플레이 루프 속의 풍부한 이야기에 이르는 스펙트럼으로 변합니다.

사람들은 “상호작용적인 픽션은 순수한 잠재력이다,”라고 사라인타리스는 말합니다. 그는 “자원 관리, 전략, 보드 게임, RPG, 로그라이크 등 요소들을 기반으로 한 게임의 가상 세계의 문맥 내에서 똑똑하게 사용되는 이러한 요소들은 탐험의 가능성이 가득한 미래 – 또는 현재 – 를 열어준다”고 믿습니다.

본질적으로 시각 소설은 게임 산업이 추구하는 모든 것을 대표합니다. 이것은 플레이어들과 개발자들 모두에게 균형 잡힌 이야기에 의해 불균형이 없는 강력한 이야기를 제공하는 게임입니다. 게임 이야기가 진보하고 게임플레이에 통합하는 데 더 능숙해진다면, 어떤 게임이든 시각 소설이나 상호작용 픽션으로 불릴 수도 있을 것입니다.

하지만 이러한 발전은 여기에서 시작됩니다. Coffee Talk 2와 Varney Lake와 같이 우리가 원하는 대로 게임 경험을 통제할 수 있는 게임들로. 우리를 특정한 경로로 이끄지만 우리가 원하는 대로 참여할 수 있는 게임들로.

시각 소설을 시작하면, “당신은 광범위하게 읽게 될 것을 알고 있습니다,” 사라인타리스는 말합니다. 하지만 동시에 “당신은 시간을 통제할 수 있고, 새로운 세계에 몰입할 수 있습니다.”

“몰입”은 좋은 단어입니다. 왜냐하면 시각 소설은 빠른 모래와 같은 함정입니다. 하지만 사람들은 자발적으로 걸어 들어가는 즐거운 함정입니다. 종종 강렬한 느낌을 주는 게임 산업에서 시각 소설의 매력은 플레이어와 개발자 모두에게 치유제를 제공합니다. 이들은 seemingly fixed narratives의 주변에서 우리 자신의 이야기를 구축하는 방법입니다. 이들은 비디오 게임 이야기가 될 수 있는 것들의 순수한 정수이자, 많은 사람들이 되고자 하는 것들이지만 실패하는 것들입니다.